Johanna (Solo Q) - La Croisade Indépendante
Informations générales

Talents Choisis


























Fonce en avant et inflige 118 (+4% par niveau) points de dégâts, en plus de ralenti les ennemis de 60%, cet effet se dissipant progressivement en 2 secondes.
[Déroute (A)] Toucher au moins 2 héros en même temps avec Correction porte son ralentissement à 80% pour toute la durée de l'effet.Quête : toucher au moins 4 héros en même temps avec Correction.
Récompense : Correction ralentit systématiquement de 80%.[Rugissement (A)] Augmente les dégâts de Correction de 50%. Ce bonus est augmenté de 150% chaque fois que Correction touche 2 héros adverses ou plus.
Après 1 seconde, attire les ennemis vers vous et les étourdit pendant 0.25 seconde en plus de leur infliger 57 (+4% par niveau) points de dégâts. Ceux-ci sont augmentés de 200% contre les serviteurs et les mercenaires.
[Sentence (Z)] Augmente la vitesse de déplacement de 10%. Porte ce montant à 20% pendant le chargement de Blâme.Inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis et leur fait rater leurs attaques de base pendant 1.5 secondes.
[Persistance rétinienne (E)] Éblouissement obtient 1 charge supplémentaire et inflige 75% de dégâts supplémentaires.[Jouvence sacrée (E)] Touché des héros adverses avec Éblouissement réduit son temps de recharge de 1.5 secondes et rend à Johanna 5% de son maximum de points de vie.À l'activation, Johanna obtient un bouclier qui absorbe 842 (+4% par niveau) points de dégâts pendant 4 secondes. Tant que le bouclier est actif, elle est insensible aux effets de contrôle.
Éblouissement obtient 1 charge supplémentaire et inflige 75% de dégâts supplémentaires.
Les attaques de base confèrent 10 points d'armure physique pendant 4 secondes, cumulable jusqu'à 40 points.
Tactique : confère un bonus de 20% au maximum de points de vie. Chaque mort réduit ce bonus de 5%.
À l'activation, rend à Johanna 20% de son maximum de points de vie en 5 secondes.
Quête : tous les 10 globes de régénération collectés, augmente le montant de points de vie rendus de 5% du maximum de points de vie de Johanna.
Toucher au moins 2 héros en même temps avec Correction porte son ralentissement à 80% pour toute la durée de l'effet.
Quête : toucher au moins 4 héros en même temps avec Correction.
Récompense : Correction ralentit systématiquement de 80%.
Marque les ennemis touchés par Blâme pendant 10 secondes. La prochaine attaque de base que Johanna leur porte dissipe la marque, ce qui réduit le temps de recharge de Blâme de 1 seconde, rend 10 points de mana et tue les serviteurs.
Augmente le bouclier conféré par Galvanisation de 40% et réduit son temps de recharge de 2 secondes.
Correction réduit les points de vie rendus aux ennemis de 35% pendant 3 secondes. Les attaques de base qui leur sont portées réinitialisent cette durée.
Augmente la vitesse de déplacement de 10%. Porte ce montant à 20% pendant le chargement de Blâme.
À l'activation, invoque instantanément la monture pendant 3 secondes et empêche Johanna d'être désarçonnée si elle est touchée.
Effet passif : augmente la durée de Galvanisation de 2 secondes.
Johanna bondit dans les airs pendant 2 secondes, ce qui lui permet d'atterrir à l'endroit de son choix et rend les alliés sous ses pieds insensibles aux effets de contrôle. À l'atterrissage elle inflige 234 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis touchés et les étourdit pendant 0.25 seconde.
Inflige 119 (+4% par niveau) points de dégâts et étourdit le premier ennemi frappé pendant 1.5 seconde. Le bouclier rebondit ensuite sur 2 ennemis proches et leur inflige 59 (+4% par niveau) points de dégâts en plus de les étourdir pendant 0.75 seconde.
Augmente les dégâts de Correction de 50%. Ce bonus est augmenté de 150% chaque fois que Correction touche 2 héros adverses ou plus.
Inflige 15 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches. Chaque héros touché par Blâme augmente les dégâts de Fureur sacrée de 40% pendant 5 secondes.
À l'activation, crée 2 marteaux qui tournoient autour de Johanna et infligent 77 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis qu'ils touchent. Infliger des dégâts aux ennemis avec des capacités de base réduit le temps de recharge de cette capacité de 2.5 secondes.
Effet passif : chaque 3e attaque de base portée à des héros adverses lance un marteau.
Blâme réduit les dégâts des héros adverses de 25% et ralentit de 25% pendant 2 secondes.
Touché des héros adverses avec Éblouissement réduit son temps de recharge de 1.5 secondes et rend à Johanna 5% de son maximum de points de vie.
Les attaques de base augmentent la vitesse d'attaque de 10% pendant 4 secondes, cumulable jusqu'à 40%. Elles réduisent également de 0.5 secondes le temps de recharge des capacités de base de Johanna.
Couperet fait pleuvoir des éclairs sacrés qui infligent 52 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis, rendent 70 (+4% par niveau) points de vie aux héros alliés et réduisent son temps de recharge de 1 seconde pour chaque héros touché.
Augmente le nombre d'ennemis touchés par Bouclier divin de 2. La durée d'étourdissement du bouclier est porté à 1.75 secondes et toutes les cibles touchées sont étourdis pour la durée maximum.
En cas de dégâts fatals, confère à Johanna un bouclier équivalent à son maximum de points de vie pendant 4 secondes. Cet effet à un temps de recharge de 120 secondes.
Confère aux héros alliés proches un bouclier équivalent à 25% de leur maximum de points de vie pendant 3 secondes.
Frapper des héros avec Éblouissement réduit son temps de recharge de 8 secondes.
Build efficace sur ces cartes











Duels 1v1
Fort contre






Faible contre


Description du build
Présentation
Johanna est l'un des meilleurs solo tanks du jeu. Elle peut en effet encaisser une quantité astronomique de dégâts, elle a une résistance aux cc, peut aveugler, a du cc et enfin elle nettoie les sbires avec une grande vitesse ! Vous auriez presque envie de l'embaucher pour faire la poussière chez vous !
Ce build permet de faire plus que d'être une machine à tanker. Il vous permet d'infliger de bons dégâts, de nettoyer les vagues de sbires rapidement pour avoir l'avantage en xp, d'être assez indépendant en heal, et d'initier les fights. En gros le travail parfait pour carry votre team.
Avantages :
- Enorme Tankiness
- Reine du pve (clearwave de fou)
- Machine à contrôles
- Bons dégâts de zone
- Facile à prendre en main
Inconvénients :
- Manavore
- Pas d'escape
- Faible mobilité
- Demande une bonne vision de jeu
Gameplay
Johanna a beaucoup de forces avec ce build. L'idée c'est vraiment de diriger la partie. Que ce soit en pve sur les rotations, ou en pvp avec vos cc/focus.
Blâme +
Correction +
Fureur sacrée vous permettent de détruire les vagues de sbires rapidement, et donc de faire des rotations très fortes pour pouvoir donner un max d'xp à votre équipe et donc de carry. L'XP est l'un des moteurs de la victoire sur heroes. Être en avance, c'est avoir les cartes en main.
Elle est également très solide et très indépendante. Si vous tombez sur le Uther de Carbot Animation, vous pouvez tenir le temps qu'il appuie sur ses touches. Lois de l'espoir
Galvanisation
Jouvence sacrée (E) et
Indestructible vous feront tenir très longtemps, entre soins et boucliers. De plus Johanna passivement possède 25 d'armure physique, c'est à dire qu'elle réduit de 25% les dégâts des AutoAttacks. Johanna est un tank qui bénéficie d'une autopurification avec son passif activable (D)
Galvanisation permettant d'être insensible à tous les contrôles (hors stase) TANT que le bouclier tient. Car si le bouclier est détruit, plus d'insensibilité.
Vous avez des dégâts plus que corrects avec Correction +
Blâme + les talents du niveau 13 + vos AA et
Bouclier divin. N'oubliez pas de bien auto attack l'ennemi, c'est du dps en plus, et ça baisse les cd de vos compétences de base avec
Élan béni.
Enfin vous êtes une machine à cc, entre Correction +
Blâme +
Bouclier divin vous avez moyen d'arrêter la progression ennemie en protégeant vos alliés ou bien de lancer une attaque éclair pour détruire une cible isolée.
Talents
Niveau 1:
Persistance rétinienne (E) Le talent incontournable de Johanna au niveau 1. En plus d'offrir 1 charge gratuite de
Eblouissement qui vous permettra d'avoir plus d'impact en jeu. Il offre une synergie dingue avec d'autres talents comme
Marteau béni
Jouvence sacrée (E) et
Nimbe de lumière. Plus de Blind = Moins de dégâts infligés sur vous et vos alliés, + de dégâts et d'utilité pour vous.
Forteresse divine Un talent très situationnel mais qui reste excellent pour détruire le potentiel des AA. Vous gagnez de l'armure physique. Cependant, vous allez difficilement atteindre le maximum de 40 d'armure physique à cause de la faible cadence d'AA. Sachant que les AA ennemis ne sont pas forcément le plus gros problème vu que vous avez déjà l'aveuglement pour contrer les AA. Donc cela peut faire un peu overdose sauf s'il y a vraiment beaucoup trop d'AA dans l'équipe d'ennemie. Ce talent est surtout intéressant pour le bonus de PV maximum. Mais chaque mort réduit ce bonus jusqu'à perdre tout bonus donc très très dangereux :/
Lois de l'espoir
Malheureusement le rework a fragilisé considérablement ce talent. Voyez vous même les anciennes valeurs:
Régenération de PV passive, mais surtout une régénération de pv active absolument monstrueuse 30% (25% actuellement) du maximum de vos PV en 4 (5) secondes avec un cd de 40 secondes. (La régénération bonus passive n'étant active que grâce à un montant de globes. Il en faut entre 20 et 30 pour retrouver les anciennes valeurs qui étaient de base)
Niveau 4:
Inflexible (Trait) Sachant que la
Galvanisation offre un bouclier d'une valeur de 701 points au niveau 0. Ce qui est plutôt énorme. Donc imaginez 30% supplémentaires, c'est 210 de valeur supplémentaire, amenant le montant total à 911 (comme un message pour dire aux ennemis qu'ils devront appeler les secours). Le bouclier est donc énorme sans compter la réduction de cd passive sur la galva. Cependant ce talent est évidemment très fort mais prive Johanna d'une grosse régénération active et passive offerte par
Lois de l'espoir. Ce qui est un choix difficile à faire et souvent décidé par vos préférences personnelles. Mais je pense qu'il est intéressant de considérer
Inflexible (Trait) face à des compos avec de gros dégâts de compétences, ce qui est un problème d'ordinaire pour Johanna. Donc à prendre face à beaucoup de burst magique.
Représailles éternelles (Z) offre une très bonne réduction de CD sur votre
Blâme (Condemn en anglais) en fonction du nombre d'ennemis touchés, que ce soit des sbires, mercenaires, créatures invoqués, chaussettes, héros ennemis etc... Ce qui est excellent pour récupérer un stun / bump plus souvent. Il y a malgré tout un plafond de 5 secondes de CDR maximum. Synergise parfaitement avec
Élan béni et
Fureur sacrée pour avoir tout le temps
Blâme offrant contrôles / depush / dégâts. Le bémol étant la consommation de mana absolument monstrueuse.
Sentence (Z) vous permet d'avoir une escape, de rattraper quelqu'un pour le ramener près de vous etc... Talent utilitaire par excellence.
Fautes avouées (A) Ancien talent 7 qui a vu non pas un nerf pour s'adapter au palier 4 mais au contraire un up ! Excellent talent qui permet de "marquer" l'ennemi. Cette marque éclate au moindre dégat infligé à l'ennemi. Très efficace contre les personnage à forte mobilité comme Tracer / Genji / Illidan. En plus de les empêcher de taper, ça inflige des dégâts supplémentaires, un bonus intéressant face à ces persos qui ont troqué tankiness pour de la mobilité. Les dégâts bonus sont d'ailleurs très intéressants.
Niveau 7:
Déroute (A) Talent Alarakien (talent qui nécessite pas mal de skills pour remplir des conditions difficiles à stack, mais le jeu en vaut la chandelle). Plus sérieusement, ce talent offre deux possibilités. Il permet d'appliquer un slow de 80% si vous touchez
Correction deux héros ennemis, un slow plus régressif pendant ses 2 secondes (80% de slow pendant 2 secondes pas un passage de 60% de slow à 0 en 2 secondes). Mais il existe en plus une quête supplémentaire assez dur à stack. En effet, si
Correction touche 4 héros ennemis, le bonus de Slow de 80% est alors effectif tout le temps quelque soit le nombre de héros touchés. Donc c'est assez fort. Mais ça reste dur à stack. A envisager dans des parties où les teamfights sont resserrés
Persistance rétinienne (E) Nouveau talent situationnel mais très très efficace dans ces situations. A savoir, face à beaucoup d'AA, cela permet de prolonger l'aveuglement de manière passive d'une seconde. Mais également de prolonger d'une seconde par AA portée à l'ennemi aveuglé, allant jusqu'à 3 secondes supplémentaires. C'est tout simplement fou. La durée totale pouvant aller jusqu'à 5 secondes (donc plus qu'un ultime d'Artanis, mais avec 12 secondes CD !)
Élan béni L'élan du combat de Johanna juste excellent pour offrir plus de possibilités et d'impact en teamfight. Très souvent, les joueurs se plaignent du manque d'impact de Johanna. Très souvent, ce sont les mêmes joueurs qui ne jouent pas avec ce talent. Certes c'est manavore, mais le jeu en vaut clairement la chandelle pour offrir plus de contrôles et ainsi fortement paralyser l'équipe ennemie.
Niveau 10:
Couperet S'il vous plaît, je vous implore de ne jamais prendre ce talent. C'est probablement devenu l'un des pires ultimes du jeu. Il traîne dans la cour de récréation avec Pluie de destruction de Gul'Dan, l'Assaut ténébreux de Zeratul et Ultralisk de Kerrigan. C'est clairement pas les meilleures fréquentations. Pour être sérieux, depuis le rework Johanna, cet ultime a perdu son seul point fort, à savoir le côté situationnel qui lui permettait de créer des situations de wombo combos en team avec du couperet / leap sonya / hinterlands falstad / void zera / silence malf etc.... Des combos que Na'Vi ont pu faire par exemple au niveau pro. Pourquoi ce talent sent donc le rectum ? La liste des raisons est longue. Mais le fait qu'un tank censé tenir la frontlane abandonne sa position, laissant sa backlane vulnérable est déjà un point faible. Pour finalement mettre 0.25 / 0.5 secondes à décoller pour créer un énorme indicateur indiquant même à Gilber Montagné où vous allez atterir MAIS après 2 secondes d'avertissement. Tout ça pour infliger même pas le double de dégâts de
Correction et qui va bump très rapidement puis slow par la suite. Slow moins bon que
Correction. Non non un bon ultime vraiment.... Si on veut du contrôle sur un ultime, on prend pas couperet, on prend
Bouclier divin. Blizzard plz make Couperet great (avec modération) again.
Bouclier divin Excellent ultime à tout faire pour Johanna. Un stun 3 personnes, qui dure 1.5 secondes pour la première cible et 0.75 pour les 2 autres. 1.5 secondes c'est un long stun ! Très fort en team comme en solo Q. Il permet de punir instantanément jusqu'à trois cibles ennemies pour 60 secondes CD, c'est excellent. De plus il pallie à une faiblesse de Johanna, qui est son potentiel de hard engage.
Bouclier divin surprend l'adversaire par son côté instantané permettant de lancer la vague de destruction qui va suivre. De plus en héros league comme en team, c'est un petit peu un "marqué pour l'hallali" en gros vous marquez la cible pour lancer la frappe nucléaire. Cette ult fait tout, peeling, engage, interruption, la lessive, la cuisine... Johanna n'a qu'un seul ultime à l'heure actuelle bien malheureusement, mais nous sommes sauvés, l'unique ultime est bon.
Niveau 13:
Rugissement (A) renforce vos dégâts, utile pour le waveclear et en pvp. En effet 25% de dégâts bonus sur le Q. Mais les dégâts supplémentaires se ressentent surtout en pvp avec l'amélioration de dégâts montant à 150% de dégâts si vous touchez 2 héros ennemis. Cela arrive assez souvent mine de rien.
Fureur sacrée Le talent iconique de Johanna qui est une rage ardente personnalisée. Nous devons faire des maths pour parler de ce talent. Le pve de Johanna est de base monstrueux. C'est tout simplement le meilleur tank niveau waveclear. Donc blizzard a fait en sorte de réduire la puissance de la rage ardente en pve pour à l'inverse valoriser la rage ardente en pvp. Donc concrètement, la rage ardente générique inflige 23 de dégâts au niveau 0. La
Fureur sacrée de Johanna inflige naturellement 12 de dégâts. Donc là on se dit "AH !". Mais ne vous laissez pas tromper. A chaque héros ennemi touché par
Blâme, les dégâts sont augmentés de 4 0% pendant 5 secondes sans plafond ou limitation de dégâts (je vous laisse imaginer face à Samuro / Vikings / Rexxar en teamfight). Donc concrètement. Si vous touchez un ennemi, c'est 4.8 de dégâts supplémentaires. Donc au niveau 0, 16.8 pour 1 ennemi touché, pour 2 ennemis 21,6, pour 3 ennemis 26.4 etc... Donc pour infliger à peu de choses près autant de dégâts que l'ancienne rage ardente, il faut toucher 2 héros ennemis. A partir de 3 vous faîtes plus de dégâts. Cette aura de flammes fonctionne alors pendant les 5 secondes en pvp / pve / siège. Donc sur le papier, cela peut être quelque peu dur d'apporter plus de value. MAIS, c'est sans prendre en compte les talents sur
Blâme, à savoir
Représailles éternelles (Z) et
Élan béni qui permettent de l'avoir plus souvent et donc de faire proc
Fureur sacrée quasi tout le temps sur beaucoup d'ennemis. Donc vous pouvez aisément face à des cac infliger plus de dégâts qu'une rage ardente.
Marteau béni L'ancien talent 16 amené niveau 13 qui en plus a été buffé. C'est un excellent talent ! Très sous estimé et qui marche du tonnerre notamment avec
Élan béni. En effet, en plus d'infliger de très bons dégâts autour de vous (qui sont les mêmes en pvp / pve / siège), chaque héros ennemi aveuglé par
Eblouissement réduit le cd de 8 secondes ! Pour un actif à 30 secondes CD. C'est un peu fort. Un blind 3 personnes étant très facile à faire, réduisant alors de 24 secondes sachant que l'effet de
Marteau béni dure assez longtemps. Donc en CD effectif, vous avez quasiment perma
Marteau béni. Si vous mettez un blind 4 alors là c'est directement 2
Marteau béni qui peuvent être lancés simultanément. Talent vraiment vraiment fort.
Niveau 16:
Jouvence sacrée (E) vous redonne énormément de pv s'il touche plusieurs ennemis, donc c'est un énorme burst heal qui vous offre tellement de sustain, ça en devient indécent. De plus avec
Lois de l'espoir, votre indépendance en heal est assez monstrueuse. Talent 16 le plus générique. S'adapte dans toutes les situations. Attention néanmoins, à ne pas spam comme un gland
Eblouissement pour juste vous heal (sauf cas extrême). Sinon, ça en devient contre mécanique. Le but étant d'aveugler les ennemis pour éviter qu'ils infligent des dégâts tout en vous soignant. Donc votre aveuglement sert avant tout à aveugler, le soin est un effet bonus.
Le passif de ce talent est sympathique puisqu'il augmente la durée de
Galvanisation de 2 secondes. Peut être pratique, puisque la galva vous rend alors insensible. C'est également une manière d'aller chercher un peu de mobilité. Talent sympa mais pas vraiment sensationnel non plus.
Si jamais vous avez suffisamment de heal et qu'il y a de gros AutoAttackers en face, considérez vraiment
qui vous permettra d'endiguer les dégâts ennemis tout en vous offrant un contrôle supplémentaire.
Niveau 20:
Fureur des cieux (R) Quel dommage que le couperet soit un tel étron. Car son évolution au 20 fait très mal et en plus réduit le CD. Enfin, en terme de dégâts, moins maintenant vu que le couperet de base ne fait plus de dégâts. Mais il fut un temps le couperet + les dégâts supplémentaires du 20 offraient un énorme pic de dégâts. Dommage c'était l'ancien temps.
Foi rayonnante (R) Un niveau 20 très sous estimé car il renforce la puissance de
Foi rayonnante (R). En effet, vous passez d'un stun d'1.5 seconde sur la première personne à 2 secondes et vous passez d'un stun d'0.75 pour les 2 autres à un stun d'1seconde pour 4 personnes de plus ! Donc oui ce talent est dans l'ombre de
Indestructible et
Nimbe de lumière mais pourtant c'est un excellent talent, trop sous estimé malheureusement.
Indestructible est très très fort, une véritable carte sortie de prison du monopoly, une seconde chance, un baroud d'honneur vous permettant de continuer le boulot de tank jusqu'au bout. Lorsque vos PV tombent à zéro, vous gagnez un ENOOOOOOOOORME bouclier. Talent 20 à prendre, car l'un des meilleurs 20 du jeu. Cependant ce talent ne s'applique que si vos PV tombent à zéro. Donc si vous n'êtes jamais inquiété au point de tomber à 0 pv, le talent perd en intérêt. Après on peut toujours se dire, sait on jamais, dans le doute, prudence est mère de sureté. Mais si jamais vous êtes tellement peu inquiété que le passif n'aura pas de chance de proc, alors vous pouvez penser à prendre autre chose. Mais bon, en late game, un tel bouclier est ahurissant, donc je déconseille malgré tout.
Nimbe de lumière Talent qui vit dans l'ombre terrible de
Indestructible Et pourtant, ce bouclier du Nexus personnalisé est bien meilleur que le bouclier du nexus générique. Et oui, le bouclier du nexus donne un shield à la hauteur de 20% du max de pv. Ce bouclier perso de Johanna donne l'équivalent de 25% des pv max. Déjà rien que pour vous c'est bon. Inutile de tomber à 0pv pour vous rendre plus tanky. Un énorme shield (25% max de vos pv, c'est un gros shield) qui peut temporiser le temps que vos heals et ceux de vos alliés vous remontent. Inutile d'attendre d'être au stade critique. Mais surtout, le grande point fort de ce talent, c'est la force de protection pour vos alliés. 25% max pv sur n'importe quel perso, c'est une grosse tankiness supplémentaire. Et ce, en zone ! Johanna est souvent pick au niveau pro pour sa force de peeling (protection), et c'est un énorme outil de peeling. Il faut d'ailleurs savoir qu'il se superpose avec tous les autres boucliers (Tassadar / Zarya / Kerrigan / Autres boucliers de Nexus etc...).
Build Alternatif
Build Condemn / Blâme (Z):
Un build centré autour du Z permettant d'avoir énormément de contrôles, tout en offrant plus de waveclear et de dégâts grâce aux effets qu'offrent Blâme comme la synergie avec
Fureur sacrée.
Inflexible (Trait) ou
Lois de l'espoir
Représailles éternelles (Z)
Élan béni
Bouclier divin ou .... non je rigole
Fureur sacrée
Jouvence sacrée (E) ou
Indestructible ou
Nimbe de lumière
Counters
Forces:
Vous possédez un aveuglement, ce qui fait que vous êtes horrible pour un Illidan, un boucher, une Tracer, un Raynor, enfin en gros tout ce qui utilise les AA. Toujours intéressant. Sachant que ça synergise avec votre armada de contrôles. Et ces contrôles sont également la terreur d'un ETC. Vous pouvez d'ailleurs en étant suffisamment réactif, vous rendre insensible à sa glissade, son fondu et même son pogo avec Galvanisation. Et si jamais vous ne l'avez pas, vous pouvez toujours avec réactivité lancer
Blâme. Le pogo ne mettra pas fin à l'exécution de la compétence, annulant de ce fait le pogo. Sans oublier
Bouclier divin qui pourra totalement punir et interrompre. L'ultime étant très réactif, vous pouvez annuler toutes sortes d'incantations, Pogo, lancement de sanctification, lancement de silence de malfurion etc.
Johanna est un excellent solo tank capable de protéger efficacement son équipe. Spécialisé dans le peeling, elle est capable de protéger efficacement des damages dealers (assassins) assez vulnérables comme des Valla / KT / Jaina / Zul'Jin / Gul'Dan / Raynor etc...
Et évidemment, elle excèle dans les compos farms / rotations où sa forte capacité de waveclear est mise à profit. C'est sans grandes surprises que ses cartes de prédilection sont Tombe de la Reine Araignée et Sanctuaires Infernaux. Mais elle n'a pas de réels maps où sa force est vacillante, donc ne vous en faîtes pas.
Faiblesses:
Franchement, peu de choses embêtent une Johanna. Attention en early game, vous n'êtes pas Highlander, donc un combo stunlock (chaîne de cc) exemple, autour de tyrande, peut vous faire mal ! Surtout avec Vulnérabilité. Attention à ça.
Léoric est également pénible car il est la Nemesis de Johanna. C'est un anti-tank, et vous avez bcp de pv. Il clean aussi bien que vous les vagues de sbires et les objectifs. Si Johanna est la Reine du PVE en tank, Leoric en est le Roi.
Johanna est également un anti AA. Elle est plus vulnérable aux mages qui peuvent lui faire très mal. Elle est également plus démunie face à des mages, son kit étant plus dur pour les inquiéter ( Eblouissement inutile). Et n'oubliez pas que Johanna manque de mobilité, donc si vous avez utilisé
Galvanisation trop tôt, vous pouvez avoir de gros problèmes.
Conseils et Astuces
- Attrapez un maximum de sbires avec
Blâme pour rentabiliser
. Cela fonctionne avec les camps neutres aussi.
- Utilisez vos AA en hit and run pour augmenter vos dégâts et faire proc
Élan béni
Bouclier divin peut sniper des ennemis hors portée si jamais ils sont très mal en point niveau vie. Et oui les rebons peuvent l'atteindre. Donc vous pouvez utiliser un sbire par exemple pour que cela rebondisse sur le héros proche mais hors portée du R sur cible principale. Attention, les rebonds sont aléatoires malgré tout.
- Pour rentabiliser le bump de
Blâme marquer un peu de distance afin qu'il soit attiré vers le centre. Attention, il peut sortir de la zone si vous ratez votre coup
- Vous devez maîtriser
Galvanisation afin d'être réactif pour pouvoir contrer des grappins de Stitches, des stuns de tyrande etc... Mais également un pogo ETC.
- Le bodyblock est également important sur Johanna pour empêcher un ennemi de vous échapper
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