Analyse et Guide Blaze
Informations générales

Talents Choisis


























Crache deux jets de flamme qui infligent 79 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis touchés, plus 125 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires aux ennemis touchés par les deux jets. Enflamme les flaques d'huile.
Ciblage vectoriel
Répand une flaque d'huile qui dure 5 secondes et ralentit les ennemis de 50%.
Les flaques d'huile s'enflamment pour 2.5 secondes quand Flambée les touche. Les flaques d'huile enflammées ne ralentissent plus les ennemis, mais leur infligent 17 (+4% par niveau) points de dégâts toutes les 0.3 secondes. Tant qu'il se tient dans une flaque enflammée, Kramer récupère 51 (+4% par niveau) points de vie toutes les 0.3 secondes.
Cumule jusqu'à 2 charges.
Après 0.375 seconde, Kramer charge droit devant lui. Dès qu'il percute un héros adverse, il lui inflige ainsi qu'à tous les héros adverses proches 54 (+4% par niveau) points de dégâts, en plus de tous les étourdir pendant 1.25 seconde.
[Bouclier thermique (E)] Chaque ennemi touché par Charge à réaction confère 10 points d'armure pendant 3 secondes et réduit son temps de recharge de 1.25 seconde.Confère 40 points d'armure et inflige 42 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches toutes les 0.5 secondes pendant 4 secondes.
Chaque héros touché par Flambée réduit le temps de recharge de Mise à feu de 4 secondes.
Effet passif : lorsque les points de vie sont supérieurs à 80%, confère une augmentation de la vitesse d'attaque de 25% et de la vitesse de déplacement de 10%.
À l'activation, augmente la vitesse d'attaque de 100% et la vitesse de déplacement de 25% pendant 5 secondes.
Confère un bouclier capable d'absorber 613 (+4% par niveaux) points de dégâts en 5 secondes.
Lorsque les points de vie sont inférieurs à 30% de leur maximum, Stimulants bestiaux est automatiquement utilisé s'il n'est pas en cours de recharge.
Confère 40 points de mana et accélère l'écoulement des temps de recharge des capacités de base de 100% pendant 5 secondes.
Collecter des globes de régénération réduit le temps de recharge de Mise à feu de 6 secondes.
Quête : collecter 15 globes de régénération.
Récompense : Mise à feu rend insensible pendant 2 secondes.
Augmente l'étendue de Flaque d'huile de 20%. Chaque héros adverse touché par Flambée réduit le temps de recharge de Flaque d'huile de 0.75 seconde et rend 5 points de mana.
Toucher un héros adverse avec Mise à feu réduit les dégâts qu'il inflige de 8% pendant 2.5 secondes, jusqu'à un maximum de 40%.
Augmente la zone d'effet des attaques de base de 15% et les dégâts qu'elles infligent aux serviteurs, mercenaires et monstres de 50%.
Chacun des jets de flammes de Flambée réduit la puissance de capacité des héros touchés de 25% pendant 4 secondes, jusqu'à un maximum de 50%.
La vitesse d'attaque des ennemis se trouvant dans les flaques d'huile, enflammées ou pas, est réduite de 50% pendant 3 secondes.
Charge à réaction laisse des flaques d'huile dans le sillage de Kramer. Si la charge percute un héros adverse, une flaque d'huile supplémentaire se répand à ses pieds.
Au bout de 0.5 secondes, Kramer déploie et occupe un bunker qui dispose de 1492 (+4% par niveau) points de vie. Lui et ses alliés peuvent entrer et sortir du bunker à leur guise et y utiliser un lance-flammes qui inflige 177 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis le long d'une ligne.
A la sortie du bunker, les occupants obtiennent 25 points d'armure pendant 2 secondes. Le bunker dure 10 secondes ou jusqu'à ce qu'il soit détruit.
Kramer charge une explosion jusqu'à 2.6 secondes, puis la déclenche autour de lui en ralentissant les ennemis proches de 60% et en leur infligeant 57 points de dégâts toutes les 0.5 secondes. La durée du ralentissement et des dégâts augmente selon la durée de la charge et peut aller de 1 à 5 secondes.
Pendant la charge, la vitesse de déplacement de Kramer est réduite de 40%.
Augmente les dégâts d'inflammation de Flaque d'huile de 45%.
Quête : infliger des dégâts au héros adverses en enflammant des flaques d'huile à 30 reprises.
Récompense : augmente la durée des flammes de Flaque d'huile de 2.5 seconde.
Les ennemis se trouvant dans une flaque d'huile au moment où elle est enflammée sont ralentis de 40% et les attaques de base de Kramer leur infligent 35% de dégâts supplémentaires pendant 3 secondes. Permet aux attaques de base d'enflammer les flaques d'huile.
L'impact de Charge à réaction inflige 286 (+4% par niveau) points de dégâts au premier héros adverse touché.
Chaque ennemi touché par Charge à réaction confère 10 points d'armure pendant 3 secondes et réduit son temps de recharge de 1.25 seconde.
Kramer récupère un montant de points de vie équivalent à 75% des dégâts infligés par Mise à feu.
Confère 50 points d'armure anti-sort pendant 3 secondes. A l'expiration, confère un bouclier équivalent à 125% des dégâts de capacité réduits par Blindage Mastodonte.
Les occupants peuvent utiliser Flaque d'huile depuis le bunker toutes les 6 secondes. En outre, le bonus à l'armure à la sortie est augmenté de 25 points et sa durée de 1 seconde.
Pendant la charge, Kramer se déplace à sa vitesse normale et les ennemis proches sont ralentis de 60%.
Les attaques de base ralentissent les ennemis de 5% et infligent 19 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires en 2.5 secondes. Se cumule jusqu'à 5 fois.
Build efficace sur ces cartes














Description du build
Présentation
Kramer aka Blaze est un héros très costaud qui renforce solidement la frontline. Il peut être joué au poste de tank/offtank, c'est à dire qu'il peut être récupéré en tank principal ou plutôt déployé en solo lane afin de profiter de sa grosse régénération et tankiness. Blaze jouit d'une très forte tankiness et possède un kit de contrôle assez fourni. Ce qui le rend assez utilitaire. Il profite également d'une bonne régénération. Il a également de bons dégâts d'appoint pouvant changer la donne en situation de 1v1 ou en teamfight. Il est le firebat, le flammeur, une unité iconique de StarCraft
Avantages :
- Blaze est très tanky, difficile à tuer
- Un kit de contrôles sympathiques
- Une bonne régénération
- Un bon depush pour un tank
- Peu de problèmes de mana
- Flexible, peut jouer tank ou offtank
- Le feu c'est rigolo
Inconvénients :
- Peu de mobilité
- Très sensible aux silences
- Malgré sa tankiness, peut être burst rapidement si isolé.
- Son outil d'engage peut être esquivé / anticipé
- Le feu ça brûle
Gameplay
Blaze comme dit précèdemment est un tank / offtank disposant d'une grande tankiness. Il possède beaucoup de pv et également un kit défensif lui permettant de tenir sous le feu ennemi. Notamment son passif, Mise à feu qui s'active quand vous êtes en mauvaise posture. Cela permettra de vous renforcer en encaissant 25% des dégâts subis. Le tout cumulé, cela vous rendra très très résistant. De plus cela permettra d'infliger de bons dégâts autour de vous comme une rage ardente.
Flambée Est le principal sort de dégâts de Kramer. Outil de depush et de poke qui peut être excellent si vous croiser les effluves en touchant l'ennemi avec les deux jets de flamme. De plus cela réduit le cd de
Mise à feu. Donc poke vous servira à tanker plus tard. Il permet également d'allumer
Flaque d'huile pour votre combo en activant les flammes et ainsi votre sustain. Il réduit aussi le CD de
Mise à feu
Même si Blaze manque de mobilité, Charge à réaction est son seul outil pour engager/désengager rapidement. En engage, il permet de stun les ennemis après une légère canalisation. La portée est loin d'être ridicule, et la zone d'effet du stun est très grande.
Votre autre contrôle est un fort ralentissement qui peut vous procurer votre soin. En effet, la zone d'huile va ralentir tous les ennemis rentrant dans la flaque. Si vous allumez la flaque avec Flambée, l'huile se met à bruler, stoppant l'effet de ralentissement mais vous soignera si vous êtes dans les flammes. Car oui, un bon bain de flammes est régénérateur pour Blaze.
Talents
Niveau 1:
Stimulants surrénaux Offre un bonus de vitesse d'attaque et de déplacement. Il sert avant tout en pve pour push/depush plus rapidement, lui permettant de soak 2 lanes et ainsi faire une rotation solo comme un Xul ou un Léoric. La vitesse de déplacement permet également de s'escape et peut faciliter le placement de
Combustion
Stimulants bestiaux Un talent très tanky permettant de vous octroyer un énorme bouclier, vous rendant très dur à tuer. Le gros point fort quand vous prenez une rotation de contrôle qui pourrait vous tuer. Car même sous full cc, ce talent s'activera et peut vous sauver la vie.
Stimulants neuraux niveau 1 de Blaze. Il vous offre tout. Mana et réduction de CD sur TOUS vos sorts. Que ce soit les sorts de base, les ultimes, le passif et les activables. Il réduit même son propre temps de recharge ! Donc permet trop de choses, que ce soit en pve, pvp, siège.
Accélérateur (Trait) Excellent talent qui permet de réduire de 5 secondes le CD de
Mise à feu pour chaque globe récupéré. De plus, dès 15 globes récupérés, vous devenez insensible pendant 2 secondes en activant
Mise à feu. Idéal contre des compos avec beaucoup de contrôles.
Niveau 4:
Un talent utilitaire qui permet de récupérer plus rapidement le CD de
Flaque d'huile. Peut être utile pour plus de Contrôles ou de survie
Haute viscosité (Z) Un talent qui permet d'éviter la contre mécanique naturelle de
Flaque d'huile et
Flambée. Car quand vous embrasez les flaques, le ralentissement est retiré. Donc cela permet de vous offrir du contrôle tout en soignant / ralentissant et en faisant du dégâts.
Tache d'huile (Z) Un très bon talent utilitaire qui permet d'augmenter l'intensité du slow tout en couvrant une plus grande zone. Idéal en situation de main tank pour améliorer le peeling, le zoning, le push de zone etc...
Pyrofusion (Trait) Un superbe outil de debuff pour réduire les dégâts magiques ennemis en zone. Cela réduit également les soins. Grosse vocation utilitaire. A sortir de préférence avec
Stimulants neuraux ou
Accélérateur (Trait) afin de profiter plus souvent du debuff. Grosse synergie avec
Flammes fatales (A) pour augmenter encore la puissance de debuff.
Niveau 7:
Talent dur à rentabiliser car il faut un peu de prise en main pour l'activer. Mais cela renforce considérablement vos dégâts pve / pvp / siège si vous arrivez à toucher des ennemis avec les deux jets de flamme. Une sorte de Shingan inversé de Genji en plus facile à faire proc. Le jeu peut donc en valoir la chandelle !
Quand c'est mort, c'est cuit (Z) Quête niveau 7, ce qui est assez tardif. C'est également une quête de type binaire ou On/Off. Elle est inutile tant qu'elle n'est pas finie. Cependant, elle est plutôt intéressante car elle offre plus de dégâts en pvp / pve / siège. Et la durée est également prolongée de 2 secondes, ce qui augmente potentiellement votre sustain et votre dps.
Gants incinérateurs Talent qui augmente considérablement le depush et facilite la vitesse à laquelle vous faîtes les camps et les objectifs de récolte comme sanctuaires infernaux ou mines hantées. Synergise parfaitement avec
Stimulants surrénaux. Le talent reste contre mécanique car il embrase les flaques en AA alors qu'on veut parfois laisser le slow sur les ennemis. Pour cela, on aime récupérer
Haute viscosité (Z) pour supprimer l'effet contre mécanique.
Niveau 10:
Bunker le Bunker est un ultime monstrueux surtout en team. Il peut vous offrir 25 d'armure quand vous sortez et réinitialisable à chaque entrée / sortie. Le temps de recharge est beaucoup trop court. Vous pouvez donc en abuser pour tellement de choses ! A l'heure actuelle, cela n'est pas annulable (sauf Cocon / Maw ou Gavage). Comme vous vous téléportez dans le bunker après l'avoir lancé, vous pouvez vous téléporter dedans ce qui peut en gros vous servir d'auto purification. Par exemple, un Anub va vous gank et va vous stun avec la charge enfouie. Avant l'impact vous claquez
Bunker. Vous serez alors stun, mais au lieu de subir la colère de l'équipe ennemie, vous allez vous tp dans le bunker lors de son apparition.
Le bunker peut servir à protéger et vos alliés et vous même des dégâts de zone, en offrant une deuxième barre de pv (celle du bunker) permettant de temporiser les cd alliés et ennemis et prendre l'aggro des forts. Par exemple, vous allez mourir, votre Rehgar vous lance la guérison ancestrale, vous rentrez, elle passe. A l'inverse, vous prenez une bombe de Tracer, vous rentrez, elle explose dans le vide. Il permet également de purger tous les effets de dégâts sur la durée, comme les DOT, nullifiant certains ultimes comme la nova de poison de Xul, les corruptions de Gul'Dan, les dégâts de Lunara ou les saloperies de grenouilles de Nazeebo. Il peut également bloquer une zone grâce à la grosse hitbox, stratégie commune sur Starcraft. Il peut donc servir à bloquer une zone, sachant que vous pouvez sortir de l'autre côté. Entrer et sortir va réinitialiser le bonus d'armure mais va également réinitialiser le sort utilisable dans le bunker, à savoir le jet de flamme et donc spammer les dégâts. Bref il offre bcp de choses.
Combustion La combustion est un excellent ultime d'engage / désengage qui permet également de peel efficacement pour l'équipe. Plus vous la canalisez, plus vous ferez de dégâts et plus le ralentissement durera longtemps. Le petit bémol est que vous ne pouvez pas lancer de sorts. Mais avec un bon
Charge à réaction bien placé avant, vous avez de quoi faire des ravages. La combustion peut néanmoins être stoppé ou lancé avant la fin de canalisation par vous ou l'ennemi. Attention, votre vitesse de déplacement est réduite de 50% lors de la canalisation.
Bunker est trop fort défensivement et offensivement pour s'en priver.
Niveau 13:
Flammes fatales (A) Un debuff sur le sort que vous aurez quasiment tout le temps ? Pourquoi s'en priver ? Votre sort a 4secondes CD et le debuff dure 4 secondes. Chaque jet de flamme va réduire la puissance de capacité de 20%, pouvant donc monter à 40% si vous touchez avec les deux jets de flamme. Ce qui est assez énorme ! Cela réduit les dégâts magiques et les heals adverses !!! Très utile contre des mages.
Engluement (Z) Talent situationnel qui permet de réduire l'efficacité des AutoAttackers ennemis. Lorsqu'ils sont sur la flaque (enflammée ou pas d'ailleurs), ils sont affectés par un malus de vitesse d'attaque de 40%
Fuite stratégique (E) Un excellent talent générique qui permet d'appliquer
Flaque d'huile lors de votre charge. Idéal en fuite comme en engage. Puisque si vous touchez des ennemis, vous laissez une trainée d'huile, mais les ennemis touchés déposent également une flaque au sol. Les flaques offrent un excellent moyen de contrôles bonus et de dégâts / sustain. De plus la flaque applique les talents, comme par exemple
Haute viscosité (Z)
Tache d'huile (Z) et
Quand c'est mort, c'est cuit (Z).
Niveau 16:
Bouclier thermique (E) Excellent talent qui permet de réduire le CD ainsi que vous offrir de l'armure si vous touchez des ennemis avec
Charge à réaction. La réduction de cd est appréciable. L'armure bonus s'applique en fonction de nombre de héros touchés, ce qui est assez excellent.
Chaud au coeur (Trait) Améliore votre
Mise à feu en vous offrant de la sustain supplémentaire par rapport aux dégâts de
Mise à feu. Le talent est intéressant pour cela. Les inconvénients sont que ce talent proc sur votre compétence qui a le plus long temps de recharge. Et cela est efficace surtout contre des compositions corps à corps pour profiter au maximum de votre sustain. Pour considérer ce talent, vous devez avoir
Stimulants neuraux ou
Accélérateur (Trait) pour recharger plus vite le passif. N'oubliez pas que
Flambée réduit le CD de
Mise à feu.
Blindage Mastodonte Un talent monstrueux qui permet d'avoir un énorme antiburst magique. 50 d'armure magique pendant 3 secondes, c'est tout simplement énorme. Le CD est relativement court et peut être abaissé avec
Stimulants neuraux. Mais ce n'est pas tout ! Tous les dégâts de compétences subis lors des 3 secondes de protection, offrent aussi un bouclier équivalent à 125% des dégâts. Donc plus de deux fois les dégâts en bouclier. Surtout que le bouclier prend en compte tous les dégâts de compétence ! Comme les 7 frappes de Kharazim alors que le bouclier n'arrête que les dégâts magiques (pas les dégâts en % PV).
Niveau 20:
Blockhaus (R) L'amélioration du Bunker est juste monstrueuse ! On passe d'un bonus d'armure de 25 à 50 et qui dure 3 secondes au lieu de 2. Juste énorme !
Bombe humaine (R) Si vous avez du mal à placer vos combustions, ce talent peut vous être utile car il annule le malus de vitesse de déplacement. Mais surtout, il crée une zone de ralentissement dès la canalisation de la combustion, ce qui est très très fort en terme de contrôles de zone.
Troisième degré Un excellent talent qui permet à vos AA de ralentir les ennemis et d'infliger des dégâts sur la durée. Plus vous attaquez avec vos AA, plus les dots et slows sont importants, cumulables 5 fois.
Build Solo Laner
Stimulants surrénaux
Gants incinérateurs
Engluement (Z) ou
Flammes fatales (A)
Bunker
Impact frontal (E)
Chaud au coeur (Trait) ou
Bouclier thermique (E) ou
Blindage Mastodonte
Troisième degré ou
Blockhaus (R)
Build Main Tank:
Stimulants bestiaux ou
Accélérateur (Trait) ou
Stimulants neuraux
Tache d'huile (Z)
Engluement (Z) ou
Flammes fatales (A)
Bunker
Impact frontal (E)
Chaud au coeur (Trait) ou
Blindage Mastodonte ou
Bouclier thermique (E)
Troisième degré ou
Blockhaus (R)
Counters et Synergies:
Forces:
Blaze a un excellent depush et peut à la fois occuper la solo lane comme occuper le poste de tank principal. Ce qui le rend très versatile à draft. Il peut également encaisser de lourds dégâts, offrir du contrôle et bonifier une fight avec ses ultimes. Il est également assez indépendant en terme de survie.
Faiblesses:
Blaze manque de mobilité et peut très vite être bloquer sur place et tomber sur un bon focus malgré sa tankiness. Il est également très vulnérable aux silences, car sa tankiness provient de ses capacités. Il est très vulnérable au bodyblock. Il a du mal à résister aux personnages très mobiles et se fera donc rattraper ou distancer très facilement si son stun ne passe pas. Blaze est comme tous les persos avec beaucoup de pv, vulnérable aux dégâts en % PV et AA.
Conseils et Astuces
- Attention avec
Charge à réaction pour vous escape. Car vous êtes très vulnérable au bodyblock. En effet,
Charge à réaction s'arrête au premier contact. Donc si quelqu'un vous bloque le passage, pas d'escape !
- Votre combo se base sur
Flaque d'huile +
Flambée. Vous pouvez lancer
Flambée alors que le Z est encore en vol, la flaque s'embrasera malgré tout.
- Attention à ne pas toujours embraser votre huile, car parfois vous voulez justement ralentir l'ennemi pour le tuer.
Bunker a plein d'utilité, lisez donc bien le pavé du niveau 10
Mise à feu peut vous permettre de vous sauver la vie face à du burst
Charge à réaction met un petit temps d'animation avant de partir. Essayez de le lancer sans que l'ennemi puisse vous voir (buisson etc) pour réaliser une très bonne engage.
Flambée réduit le CD de
Mise à feu
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