Analyse et Guide Yrel

Informations générales

Portrait de Yrel
Yrel Guerrier offensif 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Malganyr 03-07-2018 25-07-2023 2.55.2
00
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Talents Choisis

RémissionA
Marteau vertueuxZ
Courroux vengeurE
Ardent défenseurR
Dessein divinD
1
Lumière de Karabor (A)
Intrépidité
Leçon de Maraad
4
Égide de Lumière (E)
Don des naaru (Trait)
Main de liberté
7
Élan vertueux (Z)
Vengeur sacré (E)
Palefroi divin (W)
10
Ardent défenseur
Terre sacrée
13
Garde-paix de l'Aldor (A)
Repentance (E)
Élue de Velen
16
Verdict du templier (Z)
Faveur divine (Trait)
Colère divine
20
Mot de gloire (R)
Terre bénie (R)
Bubulle-TP
Séraphin
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
RémissionMana : 65Temps de recharge : 6 secondes

Déchaîne autour d'Yrel de l'énergie sacrée qui inflige 44 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches et qui lui rend 100 (+4% par niveau) points de vie.

Charger cette capacité augmente ses dégâts jusqu'à 146 (+4% par niveau) points et les points de vie qu'elle rend jusqu'à 333 (+4% par niveau) points.

Marteau vertueuxMana : 65Temps de recharge : 6 secondes

Donne un puissant coup de marteau qui inflige 39 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis devant Yrel en plus de les repousser.

Charger cette capacité augmente la distance de repoussement, ainsi que les dégâts qu'elle inflige avec un maximum de 130 (+4% par niveau) points. Les ennemis touchés à pleine charge sont étourdis pendant 0.75 seconde.

Courroux vengeurMana : 65Temps de recharge : 6 secondes

Bondit à l'emplacement ciblé et inflige 234 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone en plus de les ralentir de 50% pendant 1 seconde.

Charger cette capacité en augmente la portée.

[Repentance (E)] Augmente l'effet de ralentissement de Courroux vengeur de 25% et sa durée de 0.75 seconde.
Dessein divinTraitTemps de recharge : 8 secondes

Activer charge instantanément et gratuitement la prochaine capacité de base. Le temps de recharge de Dessein divin est annulé lorsque Yrel lance une capacité héroïque.

Effet passif : les capacités de base se chargent en 1.5 secondes, ce qui améliore leur efficacité, mais réduit la vitesse de déplacement d'Yrel de 25%.

Lumière de Karabor (A)

Augmente le rayon de Rémission de 15%. Toucher un héros adverse augmente les points de vie rendus par Remission de 50%. Si plus d'un héros est touché, le bonus est porté à 90%.

Intrépidité

Utiliser une capacité de base confère 35 points d'armure physique à Yrel pendant 2.5 secondes.

Leçon de Maraad

Après avoir infligé des dégâts de capacité de base à un héros adverse, la première attaque de base d'Yrel lui rend 145 (+4% par niveau) points de vie.

Égide de Lumière (E)

A l'atterrissage, Courroux vengeur confère 30 points d'armure pendant 4 secondes aux autres héros alliés proches.

Don des naaru (Trait)

Dessein divin rend 286 (+4% par niveau) points de vie au héros allié proche d'Yrel qui en a le moins.

Main de libertéTemps de recharge : 30 secondes

Augmente la vitesse de déplacement d'un héros allié de 30% pendant 3 secondes et dissipe les ralentissements et immobilisations qui l'affectent.

Élan vertueux (Z)

La vitesse de déplacement augmente de 5%. Yrel n'est plus ralentie pendant la canalisation de Marteau vertueux, et quand il est à pleine charge, ce bonus est quadruplé.

Vengeur sacré (E)

Toucher un héros adverse avec Courroux vengeur à pleine charge inflige 25% de dégâts supplémentaires et réduit son temps de recharge de 1 seconde.

Palefroi divin (W)

Rend l'invocation de la monture instantanée et augmente la vitesse de déplacement de 60%, qui se dissipe progressivement en 3 secondes.

Ardent défenseurMana : 40Temps de recharge : 120 secondes

Entour Yrel d'une barrière pendant 3 secondes. Elle absorbe tous les dégâts subis et rend à Yrel un montant de points de vie équivalent à 50% de ces dégâts.

Terre sacréeMana : 40Temps de recharge : 40 secondes

Yrel consacre le sol autour d'elle, ce qui lui confère 50 points d'armure tant qu'elle reste dans la zone.

Garde-paix de l'Aldor (A)

Les héros adverses touchés par Rémission à pleine charge infligent 40% de dégâts en moins pendant 3 secondes.

Repentance (E)

Augmente l'effet de ralentissement de Courroux vengeur de 25% et sa durée de 0.75 seconde.

Élue de Velen

Toucher un héros adverse avec une capacité de base à pleine charge augmente la puissance de capacité de 10% pendant 10 secondes, cumulable jusqu'à un maximum de 30%.

Verdict du templier (Z)

Marteau vertueux réduit l'armure des héros adverses touchés de 20 points pendant 4 secondes et leur inflige un supplément de dégâts égal à 7% de leurs points de vie maximum.

Faveur divine (Trait)

Lancer une capacité de base réduit le temps de recharge de Dessein divin de 2.5 secondes.

Colère divine

Après l'utilisation d'une capacité de base, la première attaque de base d'Yrel inflige ces dégâts augmentés de 35% aux ennemis autour de la cible.

Mot de gloire (R)

Fait passer le montant de soins générés par les dégâts reçus par Yrel de 50% à 75%. Ardent défenseur rend aux héros alliés proches 100% des points de vie qu'il rend à Yrel.

Terre bénie (R)

Utiliser Courroux vengeur depuis la zone de Terre sacrée déplace cette zone à l'endroit où Yrel atterrit.

Bubulle-TPTemps de recharge : 80 secondes

Après 1 seconde, Yrel devient invulnérable et utilise sa pierre de foyer. Ne peut pas être annulé.

SéraphinTemps de recharge : 10 secondes

Rend insensible aux effets de contrôle pendant 2 secondes.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace NucléaireTemple d'HanamuraFonderie VolskayaPasse D'Alterac

Description du build

Présentation

Yrel est un Tank, c'est à dire un personnage basé sur sa capacité à protéger ses alliés, encaisser les dégâts ennemis sans cesser de déstabiliser l'équipe ennemie dans un teamfight. Comme n'importe quel tank, Yrel possède un kit à la fois offensif et défensif pouvant ainsi ennuyer et punir les frontlanes comme affronter d'autres assassins en duels dans les lignes arrières. Elle possède un skillcap très élévé, dans les mains d'un bon joueur, Yrel peut être une véritable plaie à gérer. Elle demandera pas mal d'expérience et de maîtrise afin de briller. Le perso est très fun à jouer mais nécessite du sang froid et un minimum d'intelligence de jeu sous peine d'être inutile pour votre équipe comme pourrait l'être un Chen ou un Illidan. 

Avantages :

  • Très tanky
  • Bon depush
  • Escape
  • Grosse sustain
  • Enorme capacité à tenir une position
  • Polyvalente (Solo tank comme Solo Laner)
  • Fun à jouer

Inconvénients :

  • Difficile à maîtriser
  • Très très vulnérable aux contrôles qui peuvent interrompre ses canalisations
  • Manque de gros contrôles
  • Pas de poke
  • Doit s'exposer (E in) pour vraiment faire mal

 

Gameplay

                

Yrel est un tank qui possède un gameplay assez unique avec une survie qui repose sur la gestion des canalisations de ses sorts. Tout ses sorts doivent être canalisés pour plus d'efficacité. Vous pouvez néanmoins les lancer avant la fin de la canalisation pour ne pas perdre de temps ou ne pas être interrompu. Si vous êtes interrompus pendant la canalisation, le sort est annulé donc prenez bien garde à comment vous lancez le sort. les sorts mettent 1.5 secondes à être canalisé jusqu'au bout. La vitesse de déplacement d'Yrel est alors ralentie si vous canalisez votre sort. Vous ne pouvez pas annuler la canalisation de votre sort. 

Rémission est votre sort principal de soin et de depush. Il vous permet d'infliger des dégâts à tous les ennemis se trouvant autour de vous. Cependant le soin fonctionne avec ou sans ennemis. Si vous arrivez à canaliser jusqu'au bout le sort, le soin sera plus grand ainsi que les dégâts. 

Marteau vertueux est votre sort de contrôle principal. Il vous permet de knock back des ennemis. C'est à dire de repousser les ennemis loin de vous. Vous pouvez ainsi interdire un accès ou si vous êtes placé de manière adéquate, repousser les ennemis vers vos alliés pour mieux les punir. Plus vous canalisez, plus l'ennemi ira loin. Si vous avez réussi à canaliser le sort jusqu'au bout, le knock back sera à portée maximale mais il étourdira également l'adversaire pendant 0.75 secondes

Courroux vengeur est votre principal sort de mobilité qui vous permet de sauter vers une position voulue. La canalisation peut également être interrompue par les immobilisations (roots) Plus vous canalisez le sort longtemps, plus vous irez loin idéal pour engager un combat ou mieux le fuir. L'ennemi vous verra canaliser le sort. Donc il vaut mieux le lancer hors de vue depuis un buisson ou sur un flanc pour mieux surprendre l'adversaire. 

Dessein divin est votre passif. Une fois activée, il permet à votre prochain sort d'être lancé en maximum de puissance sans aucune canalisation. Il faut donc l'utiliser avec intelligence pour le sort le plus intéressant dans une situation donnée. Par exemple  Rémission si votre survie est critique,  Courroux vengeur pour fuir ou mieux engager l'ennemi en le surprenant.  Marteau vertueux pour stun instantanément l'ennemi. Cela permet de mieux vous adapter à la situation sans pour autant risquer de vous voir faire annuler votre sort en le lançant immédiatement. 

Talents

Niveau 1:

Lumière de Karabor (A) est le talent améliorant la sustain de votre  Rémission. Le radius est augmenté ce qui permet de faciliter la touche. Mais la grande force de ce talent est de surtout augmenter la puissance du soin de 20% par héros ennemi touché. Idéal au milieu de fights

Intrépidité est le talent le plus situationnel d'Yrel au niveau 1. Après avoir utiliser une compétence, vous gagnez 35 d'armure physique. Cependant, l'armure physique pourraît être intéressante lors de la canalisation.  

Leçon de Maraad Un excellent talent de sustain qui permet d'avoir un renforcement considérable de la sustain. En effet, en plus de  Rémission pour vois soigner, chaque compétence vous permet alors de vous soigner avec une AA après l'utilisation de vos compétences. Inutile de canaliser jusqu'au but pour avoir l'effet. 

Niveau 4:

Égide de Lumière (E) ce talent permettra à votre saut, Courroux vengeur de protéger des héros alliés proches de la zone d'atterissage. Cela peut être utile avec un autre frontlaner pour engager ou suivre une engage. Mais également pour rejoindre vos lignes arrières où vos assasins fragiles pourraient profiter de cette protection. 

Don des naaru (Trait) Super talent qui permet de soigner un allié avec le moins de pv autour de vous. Talent très générique qui conviendra quasiment à toutes les situations et compositions afin de soigner vos alliés. 

Main de liberté Un talent excellent qui permet d'offrir une dissipation des ralentissements / immobilisations tout en augmentant considérablement la vitesse de déplacement d'un allié (30% pendant 3 secondes). Peut être idéal face à des compos avec beaucoup de slows et roots. Mais également avec des alliés sans mobilités. Depuis une maj, ce talent peut être utilisé sur soi-même bien que non indiqué sur l'infobulle. zd

Niveau 7:

Élan vertueux (Z) Un talent intéressant qui permet de ne pas être pénalisé niveau vitesse de déplacement pendant la canalisation de  Marteau vertueux. Pas de malus de déplacement et même un bonus de 20% quand la canalisation est arrivée à terme. 

Vengeur sacré (E) Un talent très intéressant qui permet de réduire le temps de recharge de  Courroux vengeur si vous touchez un héros ennemi. Très utile pour avoir plus d'engage, harceler plus l'ennemi ou mieux agresser en zone. 

Palefroi divin (W) LE talent génial d'Yrel au niveau 7. Juste excellent et très jouissif. Permet de très nombreuses choses. Des rotations plus rapides pour rejoindre votre équipe ou vous ruer sur un objectif. Mais cela permet également de vous escape ou mieux rattraper l'ennemi. Une fois qu'on a essayé ce talent, on ne peut plus s'en passer. Il demande un temps d'adaptation avant de l'utiliser correctement.

Talent très utile en lane et en phase de teamfights. afin de mieux vous mouvoir pour éviter de vous faire gank ou surprendre, et esquiver. Il est en nette concurrence avec  Palefroi divin (W). Cependant 15% de vitesse de déplacement en plus, ne fonctionnant qu'au dessus de 50% pv, cela peut être trop situationnel parfois. 

Niveau 10:

Ardent défenseur Un ultime qui permet d'absorber pendant 3 secondes tous les dégâts et convertis 50% de ces dégâts en pv. Cela peut donc être très très puissant si bien utilisé. Mais aussi complètement inutile dans certains cas ou si mal utilisés. Il peut être excellent si les adversaires ont des choses qui peuvent vous faire sortir de la zone de  Terre sacrée. C'est également fort contre des dégâts qui ne peuvent être annulés comme les 7 frappes de Kharazim ou la salve de purification de Fenix.  Terre sacrée donne de l'armure, donc les dégâts en % pv passent à travers. Ils ne peuvent passer à travers  Ardent défenseur, ce qui vous donne énormément de sustain dans ce cas présent. Vous avez une invincibilité de 3 secondes, ce qui est très fort en mêlée que ce soit pour forcer le focus sur vous en fight ou faire passer l'envie à vos ennemis de vous cibler vous. Le soucis étant les 100 secondes CD. 

Terre sacrée Un excellent ultime qui permet de vous donner de l'armure (40) dans une large zone. Idéal pour garder un point ou une zone, zoner l'ennemi en plein teamfight, tenir la frontlane ou tout simplement antiburst l'ennemi. 

Niveau 13:

Garde-paix de l'Aldor (A) Un talent très utile pour vous et votre équipe. En effet, si vous canalisez jusqu'au bout, vous allez réduire les dégâts des adversaires touchés de 30% pendant 3 secondes. Idéal pour tanker + mais également aider vos alliés. Cependant ne fonctionne que si canalisé jusqu'au bout

Repentance (E) Le seul talent 13 qui n'a pas besoin d'être canalisé jusqu'au bout. Il permet d'augmenter le ralentissement de 25% ainsi que la durée d'1 seconde. Passant ainsi le slow à 75% pendant 1.5 secondes. Ce qui équivaut quasiment un root. Idéal contre les compositions ennemis sans mobilité et pour faciliter les engages à vos alliés. Synergise également très bien avec le 7  Vengeur sacré (E)

Élue de Velen Talent intéressant sur le papier car il augmente votre puissance (10% par canalisation complète de sorts, 30% max pendant 10secondes), donc vos dégâts de sorts mais également vos soins. C'est formidable ! Cependant, le revers de la médaille, c'est que vous devez canaliser jusqu'au bout au moins 3 sorts. Donc 1 facile avec votre passif  Dessein divin, mais le 2ème et 3ème ça peut être plus dur contre bcp de contrôles. Donc à bien considérer. Synergise bien avec  Vengeur sacré (E) pour plus de dégâts sur le E, votre sort principal de dommages et répétable plusieurs fois en teamfight. 

Niveau 16:

Verdict du templier (Z) Applique 20 de vulnérabilité pendant 4 secondes pour tous les ennemis touchés. Inutile de canaliser jusqu'au bout. Avec 6 secondes de CD, cela équivaut à 2 secondes de CD effectif de vulnérabilité de zone. Evidemment très intéressant. Le petit bémol étant la possibilité de dégager les ennemis des skillshots alliés. CE QUI EST SAOULANT POUR LES EQUIPIERS. Donc spammez pas votre  Marteau vertueux comme un idiot. C'est le petit côté contre mécanique

Faveur divine (Trait) Talent vraiment sympathique qui permet de réduire le temps de recharge de votre passif  Dessein divin par sort lancé. Chaque sort réduisant de 1,5 secondes la passif, vous offrant par conséquent + de canalisations complètes gratuites. 

Colère divine Un talent très puissant sur Yrel. Chaque compétence, même non canalisée jusqu'au bout, augmentera les dégâts de votre prochaine attaque de base de 30% et frappera en zone. Vous offrant du waveclear, et un énorme gain de dps.  

Niveau 20:

Mot de gloire (R) Talent très goûtu sur la carte. Mais finalement,  Ardent défenseur peut être très délicat à faire proc si les ennemis sont un minimum malins. Ce qui fait qu'ils ne vous taperont pas, et donc vous n'aurez pas de soins pour vos alliés. C'est un talent binaire ou On / Off qui fonctionne très bien soit pas du tout. Mais plus le niveau montera, et plus les joueurs auront l'habitude d'Yrel, moins ce talent sera intéressant. Du coup c'est surestimé. 

Terre bénie (R) Super talent. Car le soucis principal de  Terre sacrée au 10. C'est que vous devez souvent être mobile et quitter votre zone. Sans ce 20, c'est dur même si le temps de recharge est court. Avec ce 20, c'est complètement fou. Vous pouvez sauter de zone en zone comme dans un jeu de plateforme avec Courroux vengeur. Très efficace pour lier tankiness et mobilité. Mais vous êtes toujours la proie potentielle d'une sortie de terrain par l'ennemi (diablo / stukov) ou si vous sortez vous même de la zone sans utiliser  Courroux vengeur

Bubulle-TP Talent vraiment pas terrible dans beaucoup de cas. Appâter votre propre équipe pour les laisser en 4v5, c'est rarement intéressant. Tout comme le talent Bye Bye de Chromie au 13 (à chier). Je vois ce talent prenable dans les très rares cas où vous devez back à tout prix pour éviter un backdoor ennemi sans qu'un tank laissé en arrière puisse vous interrompre. Ou si vous passez 20 et que vous perdez le teamfight à ce moment là. Et que la survie d'un membre supplémentaire puisse empêcher la fin de partie pour l'adversaire. Vous l'avez compris, quasiment jamais. 

Séraphin Les scientifiques américains ont découvert ce talent incroyable. Les héros Illidan et Chen le détestent. Découvrez LE talent 20 d'Yrel. Plus sérieusement, un perso basé sur la canalisation de ses sorts qui bénéficie d'une auto purification, c'est complètement fou. Vous pouvez lancer cet activable pendant la canalisation, assurant ainsi une 2ème canalisation en + de  Dessein divin. 10 secondes de CD pour une auto-purification de 2secondes, que demande le peuple ?

Counters

Yrel est un personnage très vulnérable aux interruptions et donc aux contrôles qui détruisent son gameplay. Elle est également très vulnérable aux héros détruisant une frontlane qui reste trop longtemps dans le feu de l'action comme Tychus ou Malthael

Son depush est également limité bien qu'efficace. Elle ne rivalise pas avec un Blaze / Leoric / Malthael / Xul dans ce qui est du double soaking (prise d'expérience sur 2 voies successives). 

Yrel bien que très forte en lane par son côté "intombable" et tenue de position, est plus limité en teamfight. Elle est d'ailleurs très vite dépassée par la présence de 3 assassins. En plus des contrôles évidemment. 

Yrel a également des difficultés en lane face à des distances qui peuvent la zoner et donc réduire son impact de lane comme par exemple Fenix avec sa synergie d'attaque (lvl1). 

Yrel perd également contre certains corps à corps bien que cela soit rare. Puisqu'elle très dure à sortir véritablement de lane. Mais Malthael, lui fait très très mal, ainsi que surprise, Artanis (découverte sur la scène Coréenne). D'autres corps à corps gèrent également bien comme par exemple Léoric ou Thrall. 

Build Alternatif 

Build E

Leçon de Maraad

Égide de Lumière (E) ou  Don des naaru (Trait) ou  Main de liberté

Vengeur sacré (E)

Terre sacrée ou  Ardent défenseur

Élue de Velen ou  Repentance (E)

Colère divine

Terre bénie (R) ou  Séraphin

Conseils et Astuces

  • N'essayez pas de canaliser vos sorts jusqu'au bout, c'est une perte de temps, de dégâts, de mobilité et de sustain. Jugez éfficacement chaque situation. Avec de l'expérience, vous y arriverez. Regardez des matchs pros, ça peut aider (Rappel Universel)
  • Pensez bien à utiliser  Palefroi divin (W) 
  • Gardez votre sang froid, si vous êtes interrompus, et là c'est le drame. 
  • Terre sacrée peut avoir 0 secondes de CD effectif sur des cartes à contrôle de zone comme Volskaya ou Braxis ou Infernal Shrines. 
  • Dessein divin doit être utilisé à bon escient dans la situation qui convient le mieux. Besoin d'interruption, prenez le  Marteau vertueux. Besoin de dégager rapidement,  Courroux vengeur, besoin de sustain,  Rémission
  • Pensez bien à enchainer compétences et AA avec  Leçon de Maraad pour vous soigner.
RémissionMana : 65Temps de recharge : 6 secondes

Déchaîne autour d'Yrel de l'énergie sacrée qui inflige 44 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches et qui lui rend 100 (+4% par niveau) points de vie.

Charger cette capacité augmente ses dégâts jusqu'à 146 (+4% par niveau) points et les points de vie qu'elle rend jusqu'à 333 (+4% par niveau) points.

Marteau vertueuxMana : 65Temps de recharge : 6 secondes

Donne un puissant coup de marteau qui inflige 39 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis devant Yrel en plus de les repousser.

Charger cette capacité augmente la distance de repoussement, ainsi que les dégâts qu'elle inflige avec un maximum de 130 (+4% par niveau) points. Les ennemis touchés à pleine charge sont étourdis pendant 0.75 seconde.

Courroux vengeurMana : 65Temps de recharge : 6 secondes

Bondit à l'emplacement ciblé et inflige 234 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone en plus de les ralentir de 50% pendant 1 seconde.

Charger cette capacité en augmente la portée.

Dessein divinTraitTemps de recharge : 8 secondes

Activer charge instantanément et gratuitement la prochaine capacité de base. Le temps de recharge de Dessein divin est annulé lorsque Yrel lance une capacité héroïque.

Effet passif : les capacités de base se chargent en 1.5 secondes, ce qui améliore leur efficacité, mais réduit la vitesse de déplacement d'Yrel de 25%.

Lumière de Karabor (A)

Augmente le rayon de Rémission de 15%. Toucher un héros adverse augmente les points de vie rendus par Remission de 50%. Si plus d'un héros est touché, le bonus est porté à 90%.

Intrépidité

Utiliser une capacité de base confère 35 points d'armure physique à Yrel pendant 2.5 secondes.

Leçon de Maraad

Après avoir infligé des dégâts de capacité de base à un héros adverse, la première attaque de base d'Yrel lui rend 145 (+4% par niveau) points de vie.

Égide de Lumière (E)

A l'atterrissage, Courroux vengeur confère 30 points d'armure pendant 4 secondes aux autres héros alliés proches.

Don des naaru (Trait)

Dessein divin rend 286 (+4% par niveau) points de vie au héros allié proche d'Yrel qui en a le moins.

Main de libertéTemps de recharge : 30 secondes

Augmente la vitesse de déplacement d'un héros allié de 30% pendant 3 secondes et dissipe les ralentissements et immobilisations qui l'affectent.

Élan vertueux (Z)

La vitesse de déplacement augmente de 5%. Yrel n'est plus ralentie pendant la canalisation de Marteau vertueux, et quand il est à pleine charge, ce bonus est quadruplé.

Vengeur sacré (E)

Toucher un héros adverse avec Courroux vengeur à pleine charge inflige 25% de dégâts supplémentaires et réduit son temps de recharge de 1 seconde.

Palefroi divin (W)

Rend l'invocation de la monture instantanée et augmente la vitesse de déplacement de 60%, qui se dissipe progressivement en 3 secondes.

Ardent défenseurMana : 40Temps de recharge : 120 secondes

Entour Yrel d'une barrière pendant 3 secondes. Elle absorbe tous les dégâts subis et rend à Yrel un montant de points de vie équivalent à 50% de ces dégâts.

Terre sacréeMana : 40Temps de recharge : 40 secondes

Yrel consacre le sol autour d'elle, ce qui lui confère 50 points d'armure tant qu'elle reste dans la zone.

Garde-paix de l'Aldor (A)

Les héros adverses touchés par Rémission à pleine charge infligent 40% de dégâts en moins pendant 3 secondes.

Repentance (E)

Augmente l'effet de ralentissement de Courroux vengeur de 25% et sa durée de 0.75 seconde.

Élue de Velen

Toucher un héros adverse avec une capacité de base à pleine charge augmente la puissance de capacité de 10% pendant 10 secondes, cumulable jusqu'à un maximum de 30%.

Verdict du templier (Z)

Marteau vertueux réduit l'armure des héros adverses touchés de 20 points pendant 4 secondes et leur inflige un supplément de dégâts égal à 7% de leurs points de vie maximum.

Faveur divine (Trait)

Lancer une capacité de base réduit le temps de recharge de Dessein divin de 2.5 secondes.

Colère divine

Après l'utilisation d'une capacité de base, la première attaque de base d'Yrel inflige ces dégâts augmentés de 35% aux ennemis autour de la cible.

Mot de gloire (R)

Fait passer le montant de soins générés par les dégâts reçus par Yrel de 50% à 75%. Ardent défenseur rend aux héros alliés proches 100% des points de vie qu'il rend à Yrel.

Terre bénie (R)

Utiliser Courroux vengeur depuis la zone de Terre sacrée déplace cette zone à l'endroit où Yrel atterrit.

Bubulle-TPTemps de recharge : 80 secondes

Après 1 seconde, Yrel devient invulnérable et utilise sa pierre de foyer. Ne peut pas être annulé.

SéraphinTemps de recharge : 10 secondes

Rend insensible aux effets de contrôle pendant 2 secondes.

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