Sylvanas, La Dame Noire !
Informations générales

Talents Choisis


























Tire jusqu'à 5 fois en 1.5 seconde sur l'ennemi le plus proche et lui inflige 41 (+4% par niveau) points de dégâts, en visant de préférence les héros. Le temps de recharge prend fin quand un héros adverse meurt.
[Puissance de la reine banshee (A)] Toucher un héros adverse avec Tir d'affliction augmente la vitesse d'attaque et la puissance de capacité de 5% pendant 6 secondes. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois.Lance une dague sur l'ennemi ciblé, ce qui lui inflige 31 (+4% par niveau) points de dégâts et 156 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires en 2.5 secondes. Les dégâts infligés par Sylvanas à la cible initiale propagent Dague de l'ombre à tous les ennemis proches.
[Drain de vie (Z)] Sylvanas récupère un montant de points de vie équivalent à 15% de tous les dégâts qu'elle inflige aux ennemis porteurs de 3 charges de Malédiction de la banshee. Ces soins sont doublés contre les héros.Projette une vague de banshees infligeant 119 (+4% par niveau) points de dégâts à toutes les cibles. Peut être réactivée pour se téléporter sur la position des banshees.
[Purulence (E)] Augmente les dégâts de Vague de hantise de 15%. Vague de hantise applique 3 charges de Malédiction de la banshee.Activer permet à toutes les attaques et capacités de base portées dans les 10 secondes d'étourdir les serviteurs et les mercenaires non élite, et de neutraliser les bâtiments pendant 3 secondes.
Malédiction de la banshee
Les attaques de base appliquent Malédiction de la banshee aux ennemis pendant 3 secondes, cumulables jusqu'à 3 fois. Sylvanas inflige 25% de dégâts supplémentaires aux ennemis porteurs de 3 charges.
Toucher un héros adverse avec Tir d'affliction augmente la vitesse d'attaque et la puissance de capacité de 5% pendant 6 secondes. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois.
Quête : chaque fois que Dague de l'ombre affecte un héros adverse porteur de 3 charges de Malédiction de la banshee, ses dégâts sont augmentés de 0.5% de manière permanente.
Les héros adverses porteurs de 3 charges de Malédiction de la banshee sont ralentis de 15%. Les attaques de base portées aux ennemis ralentis leur inflige un montant de dégâts équivalents à 1% de leur maximum de points de vie.
Les serviteurs qui meurent en étant affectés par Dague de l'ombre, Flèches noires ou Malédiction de la banshee explosent en infligeant 135 (+4% par niveau) points de dégâts aux serviteurs, mercenaires et créatures invoquées proches.
Les mercenaires non élite alliés à proximité de Sylvanas infligent 60% de dégâts supplémentaires. Sylvanas étourdit les mercenaires porteurs de 3 charges de Malédiction de la banshee et leur inflige 30% de dégâts supplémentaires.
Activer oblige un serviteur adverse à passer dans le camp de Sylvanas. Posséder une catapulte consomme 3 charges. Cumule jusqu'à 3 charges.
Toucher le même ennemis à 5 reprises avec Tir d'affliction permet au cinquième tir d'infliger 350% de dégâts supplémentaires.
Augmente les dégâts de Dague de l'ombre de 10%. Les attaques de base portées aux héros cumulant 3 charges de Malédiction de la banshee réduisent le temps de recharge de Dague de l'ombre de 1.75 seconde.
Augmente les dégâts de Vague de hantise de 15%. Vague de hantise applique 3 charges de Malédiction de la banshee.
Décoche une flèche qui peut être réactivée pour infliger 237 (+4% par niveau) points de dégâts de zone et réduire au silence les ennemis touchés, ce qui les empêche ainsi d'utiliser leurs capacités, pendant 2.5 secondes. La flèche explose automatiquement lorsqu'elle atteint sa portée maximale.
Après 0.25 seconde, tire un projectile qui prend le Contrôle mental du premier héros adverse sur sa trajectoire. Celui-ci est réduit au silence, ralenti de 30%, se voit appliquer 3 charges de Malédiction de la banshee, et est contraint à marcher vers Sylvanas pendant 1.75 seconde.
Dague de l'ombre réduit l'armure de la cible initiale de 25 points, et celle des ennemis auxquels elle se propage de 10 points pendant 2.5 secondes.
Vague de hantise peut être utilisé gratuitement une seconde fois dans les 5 secondes qui suivent la téléportation. Se téléporter avec Vague de hantise annule le temps de recharge de Tir d'affliction.
Augmente la portée des attaques de base de Sylvanas de 1 mètre. Les attaques de base que Sylvanas porte aux héros adverses cumulant 3 charges de Malédiction de la banshee déclenchent un Tir d'affliction, dans sa version de base. Ce tir applique Malédiction de la banshee.
Augmente la vitesse de déplacement de 6% pendant 2 secondes chaque fois que Tir d'affliction atteint un ennemi, jusqu'à un maximum de 30%. Les attaques de base réinitialisent cette durée.
Sylvanas récupère un montant de points de vie équivalent à 15% de tous les dégâts qu'elle inflige aux ennemis porteurs de 3 charges de Malédiction de la banshee. Ces soins sont doublés contre les héros.
Rend insensible aux effets de contrôle et augmente la vitesse de déplacement de 40% pendant 3 secondes.
Augmente de 50% les dégâts aux ennemis situés au centre de l'explosion de Flèche gémissante et les réduit au silence deux fois plus longtemps.
La vision des héros touchés par Contrôle mental est fortement réduite pendant 5 secondes. Réduit le temps de recharge de Contrôle mental de 25 secondes.
Tir d'affliction applique Malédiction de la banshee. Toucher des héros adverses avec Tir d'affliction réduit son temps de recharge de 0.75 seconde.
Activation : téléporte à un endroit proche.
Build efficace sur ces cartes










Duels 1v1
Fort contre








































Faible contre







Description du build
Présentation
Le Rework de Sylvanas est là ! Nous allons dans ce Build expliquer comment elle doit être jouée et expliquer les forces et faiblesses de cette nouvelle Sylvanas.
Avantages :
- Un Bon Wave Clear au Lv4 pour un DPS AA.
- Deux Ultimes très impactants.
- Un Bon burst ainsi que des dégats soutenus.
- Une Bonne Survie pour un DPS AA.
- Un kite facilité.
Inconvénients :
- Vulnérable aux CC.
- Nécessite un bon placement ainsi qu'une bonne lecture du Team Fight pour s'exprimer.
- Fragile en début de partie.
Gameplay
Enfin Sylvanas va pouvoir se détacher de cette image de Building Destructor que lui collait la case Spécialiste. Elle a toujours été un DPS AA/Hybride. Je m'explique, un DPS AA/Hybride est un DPS donc les dégats proviennent de ses AA mais également de ses sorts, à la différence d'un Mage où ses dégats viendront exclusivement de ses sorts en majorité, les AA étant mineures.
L'ancienne Sylvanas était un Spécialiste, dès lors son rôle était d'apporter de l'aide à son équipe grâce aux spécificités de son Kit. En effet elle pouvait Stun les bâtiments ainsi que les creeps ce qui facilitait un Push de votre équipe. Mais cela veux dire qu'en aucun cas elle n'avait a resté AFK sur sa lane à push car elle avait beau avoir cette faculté à désactiver les Bâtiments, ses dégats sur les structures étaient vraiment pas fou, de plus elle avait des outils de Team Fight playmaker comme la Flèche gémissante (R) qui silence toute une équipe ! C'était gâcher son impact en fight que de rester seule sur une Lane. De plus ses dégats restaient très corrects sur des cibles fragiles en Fight.
Aujourd'hui, elle peut de par ses nouvelles mécaniques affirmer son rôle de DPS AA/Hybride de plus son nouveau trait Flèches Noires lui augmente ses dégats en l'incitant à utiliser ses AA car elle bénéficie de dégats supplémentaires après 3 AA cumulées sur une cible ( Malédiction de la Banshee). Son
Flèches Noires permet également de renforcer le côté skillé de Sylvanas ce qui fais qu'elle n'est plus à la portée de tout le monde. Je m'explique, à présent Sylvanas ne peut plus désactiver en permanence les structures et les creeps mais que seulement toute les 40 Secondes,ce qui force Sylvanas a avoir une bonne vision de Jeu pour savoir quand s'en servir, idéalement sur un push avec son équipe pendant un Objectif par exemple.
Un des exemples le plus parlant est : Sanctuaires Infernaux. Une fois le Dominateur invoqué, Sylvanas active son Flèches Noires pour désactiver les Structures afin de contrer la mécanique de défense classique d'un Dominateur qui est de le pull ( le ramener) afin que les Structures le tombe rapidement pour freiner son impact.
Optimiser ses dégats : Nous allons en parler plus précisement avec la synergie du Build mais Sylvanas comme tout DPS AA peux abuser de ses AA pour poke gratuitement la frontlane adverse. De plus cela se rentabilise avec le Flèches Noires car Malédiction de la Banshee, comme dit plus haut, augmente les dégats des porteurs de 3 cumuls ce qui permet de même menacer les Tanks adverses en les dissuadant de prendre des dégats gratuits.
Son combo classique pour optimiser ses dégats sera de porter idéalement 2 AA et ensuite activer Tir d'affliction afin que les 4 Tirs bénéficient du bonus de dégats. Bien sur il faut porter la 3ème AA avant les 4 Tirs pour que la Malédiction de la Banshee s'active. Certains diront que l'idéal est de d'abord porter les 3 AA avant le
Tir d'affliction pour que les 5 Tirs bénéficies du bonus. C'est pour cela qu'on choisit le
Puissance de la reine banshee (A) qui va augmenter la vitesse d'attaque de la 3eme AA pour qu'elle soit portée vite afin de faire proc les 4 Tirs car l'animation du
Tir d'affliction est lente il faut en profiter. Du coup on optimise en se faisant, les dégats et la vitesse du Burst de Sylvanas. Tandis qu'en faisant d'abord les 3 AA, certes sur le papiers cela optimise les dégats avec le bonus mais c'est très lent à réaliser et cela laisse le temps aux ennemis de réagir, ce que l'on cherchera à éviter dans ce build afin de constituer une menace très rapide et efficace.
Dans ce Build on va parler du gameplay teamplay de Sylvanas qui marche également dans une optique de Solo Carry. En effet elle peut ainsi punir très rapidement une cible et sanctionner la moindre erreur de positionnement, tout en constituant une réelle menace aussi bien pour les cibles fragiles que pour les Tanks qui s'exposeraient trop longtemps à ses assauts.
Au Lv1 : Comme nous l'avons expliqué on choisira Puissance de la reine banshee (A) ce talent est juste trop fort, il augmente tout vos dégats c'est pour cela qu'on parle de DPS Hybride, car cela vous donne un Bonus de 25% de puissance de capacité et 25% de vitesse d'attaque supplémentaire ! Et c'est très facile à réaliser, en effet les 5 tirs de
Tir d'affliction doivent toucher des Héros adverses peu importe la cible et vu que le sort priorise les Héros c'est très facile à faire. Vous l'aurez compris le but de ce build et de ce talent est de faire que Sylvanas possède un Burst ainsi que des dégats constants afin d'être une menace permanente.
Ombres funestes (Z) est intéressant sur le papier mais plus compliqué à réaliser sans la vitesse d'attaque bonus de
Puissance de la reine banshee (A) et c'est également plus long à rentabiliser tandis qu'avec
Puissance de la reine banshee (A) vous avez un bonus immédiat.
Affliction accablante (Trait) est le deuxième talent le plus intéressant du palier, c'est un peu son tueur de Géant personnalisé fusionné avec l'As dans la Manche de Raynor mais le problème c'est que cela fonctionne que sur les cibles ralenties. Cela rentabilise encore les AA gratuites sur les Frontlanes adverses comme expliqué plus haut. Encore une fois ce talent aurait été intéressant à un autre palier combiné avec le
Puissance de la reine banshee (A) qui l'aurait synergiser à merveille.
Cela va être également la thématique de ce Rework Sylvanas, beaucoup de talent intéressant mais présent au même palier.
Au Lv4 : Le Poison instable (Z) est l'outil de wave clear et depush de Sylvanas, de plus l'explosion affecte également les mercenaires ennemis ce qui rend Sylvanas très forte pour les depush. Cela peut être une bonne réponse à Zagara car l'explosion affecte aussi les créatures invoquées. Ce talent brillera de son utilité pour réduire l'impact des camps adverses ainsi que permettre de faciliter la récolte d'XP de son équipe à Sylvanas. Ce Talent est passe partout il se rentabilisera dans toutes les situations c'est pour cela qu'on le choisira. Et il est plus fidèle au gameplay aussi bien actuel que précédent de Sylvanas.
La Reine mercenaire est également très intéressant selon la Map en effet il permet à Sylvanas de stun les mercenaires en dehors de son
Flèches Noires mais surtout de leurs infliger plus de dégats afin de les depush plus vite mais également de les réaliser plus rapidement. De plus elle augmente la valeur des camps de par son bonus de présence qui augmente leurs dégats rendant un push beaucoup plus dangereux avec eux surtout couplé à
Flèches Noires désactivant les structures.
Possession ce talent reste le moins intéressant à mon sens car il part sur le principe que vous savez que vous allez potentiellement perdre ou être en difficulté et le talent arrive trop tôt pour envisager cela, en effet vous vous servirez de l'avantage des Catapultes ennemies, par exemple pour les retourner contre vos ennemis et qu'ils perdent leur avantage. Il aurait été plus tard cela aurait été un bon talent car il serait une réponse à une éventuelle mauvaise situation qui peux arriver plus tard dans la game et normalement pas dès le Lv4 qui arrive tôt dans la partie.
Au Lv7 : Tir barbelé (A) est intéressant car ses dégats sont tous simplement indécents de plus se synergise avec
Puissance de la reine banshee (A) et ses 25% de dégats supplémentaires qui viennent s'ajouter. Le problème c'est qu'il est difficile à réaliser car il faut que les 5 Tirs de
Tir d'affliction touchent la même cible ! Pour l'optimiser on va encore parler de la force de Sylvanas a malmener la frontlane adverse. En effet vu que les Tanks sont souvent seul devant c'est plus facile de faire proc les 5 Tirs sur une même cible après là on rentre dans la destruction de la frontlane pour permettre à votre équipe de gagner un fight facilement en utilisant le combo
Contrôle mental (R) +
Puissance de la reine banshee (A) +
Tir barbelé (A) et ainsi ramener un tank adverse et le faire fondre empêchant ainsi l'équipe ennemie de pouvoir fight priver de son potentiel initiateur.
Sur un Build Dague de l'ombre,
Âme perdue (Z) est intéressant également, mais il ne correspond pas à ce que l'on recherche dans ce build.
Purulence (E) Encore un dilemme de palier pour Sylvanas, ce talent est intéressant pas spécialement pour son bonus de dégat mais pour le fait qu'il applique Malédiction de la Banshee à plusieurs cibles facilement et donc d'exploiter la synergie de tout les talents reposant sur
Flèches Noires. Le soucis c'est que ce talent est contre mécanique car il oblige à utiliser
Vague de Hantise offensivement et prive ainsi Sylvanas de son principale Outil d'Escape et de repositionnement.
Au Lv10 : Flèche gémissante (R) Reste toujours aussi fort, bien utilisé il renverse un fight. Par exemple lors d'un burst sur un focus réaliser par votre équipe, silence uniquement le Heal adverse et/ou la cible pour la priver de ses sorts défensifs permet d'assurer le kill. Cela permet également d'empêcher toute une équipe de réagir pendant un team fight.
Le nouveau Contrôle mental (R) est très intéressant en effet comme dit plus haut il peux ramener un tank ou n'importe quelle cible pour faciliter son focus. Cependant il est assez contre mécanique car il ralentit la cible, pourquoi blizzard à mit cela on saura pas. En réalité c'est surement pour empêcher Sylvanas de ramener par exemple un ennemi qui bénéficie d'un bonus de move speed et donc le punir trop rapidement. La Force de ce nouveau
Contrôle mental (R) est sa faculté à punir les erreurs de postionnement, malgré la lenteur du projectile, il possède une bonne portée et donc permet de sanctionner immédiatement une erreur adverse. Un bon joueur de Sylvanas sera extrèmement impactant avec cet ultime car il forcera l'équipe ennemie à soigner son positionnement en permanence, la moindre erreur sera sanctionnée !
Au Lv13 : Le PIRE palier de dilemme de Sylvanas. Ce palier est le pique de puissance de Sylvanas. Tout les talents de ce palier sont intéressants et forts !
Étreinte glaciale (Z) L'ancien Lv16 de Sylvanas, il est très fort et bénéficie maintenant d'une vulnérabilité de Zone ! Il permet donc de faciliter un focus en rendant vulnérable la cible principale mais aussi les cibles secondaires pour d'éventuelles AoE ( attaque en zone).
Le Coursevent (E) toujours fort car en plus de vous donner une charge d'escape supplémentaire, il vous donne également des dégats supplémentaires car vous pourrez reset
Tir d'affliction deux fois ! Ce qui est très fort et donc se synergise avec
Puissance de la reine banshee (A) et
Tir barbelé (A) pour bénéficiez des dégats supplémentaires de 25% casi en permanence. Mais encore une fois cela reste contre mécanique car on ne souhaite pas forcément l'utiliser de manière offensive la
Vague de Hantise.
Le Impitoyable. Ce talent est complètement fumé ! En plus d'augmenter votre portée et donc comme dit précédemment d'augmenter votre faculté à poke les Tanks vous pouvez plus facilement atteindre la BackLane adverse. Mais surtout cela provoque un tir de
Tir d'affliction qui applique
Flèches Noires ce qui permet d'avoir des dégats multicibles honteux ! Se synergise très bien avec
Purulence (E) car toute les cibles seront porteuses des Cumuls de Malédiction de la Banshee. Malheuresement le tir de
Tir d'affliction n'applique pas les bonus de talent de ce sort, mais cela serait trop fort vu que
Impitoyable fait déjà tellement de choses.
On le choisira ici car comme dit il fait tout et se synergise avec Puissance de la reine banshee (A) car du coup vous bénéficiez des bonus de vitesse d'attaque et des dégats bonus de 25% de capacité appliqué sur le tir bonus ! On peut ainsi taper très vite et de très loin.
Encore une fois c'est l'eternel dilemme de ce rework Sylvanas tout les talents de ce palier auraient pu être encore plus fort combiné avec ces talents du même palier déplacés dans d'autres paliers mais cela serait trop fort !
Au Lv16 : Tir d'évitement (A) est sympa sur le papier, il accentue le côté Kite et Hit'n Run de Sylvanas. En effet il permet de plus facilement Kite via les AA. Après il n'est pas forcément utile sachant que votre Kite est possible de base grâce à
Puissance de la reine banshee (A) via le bonus de vitesse d'attaque mais surtout le fait que
Tir d'affliction peux être lancé en DEPLACEMENT du coup vous courez et l'ennemi qui vous poursuit se mange tout les tirs !
Drain de vie (Z) est encore un craquage, ce talent est juste TROP fort il vous donne un sustain affolant ! De plus il se synergise avec tout :
Puissance de la reine banshee (A) car vous appliquez plus vite les cumuls de
Flèches Noires, également avec
Impitoyable pour les cumuls gratuits supplémentaires donné par le tir Bonus.
Drain de vie (Z) peux également se synergiser avec
Purulence (E) vu que toutes les cibles seront marquées par 3 cumuls de
Flèches Noires. Après encore une fois c'est le dilemme de tout les paliers de Sylvanas, on peux exploiter la Malédiction avec plein de synergie possible, mais celle qu'on a choisit l'exploite plus facilement, rapidement et de manière continue.
Volonté des Réprouvés peux être intéressant car il vous donne un outil défensif supplémentaire en paliant à votre vulnérabilité pour les CC tout en vous donnant une facilité supplémentaire à Kite vos ennemis grâce à la vitesse de déplacement.
Au Lv20 : Dilemme finale de Sylvanas après je vous jure c'est fini ! Déflagration assourdissante (R) reste très fort car cela augmente les dégats et surtout double la durée du Silence !
Éclair du Nexus est très bien car il donne un outil d'escape supplémentaire à Sylvanas et surtout permet donc de se servir de
Vague de Hantise de manière offensive et donc d'exploiter tous ce qu'on a dit précédemment de possible sur les talents en rapport avec
Vague de Hantise. Le soucis c'est qu'il faut attendre le Lv20 pour l'utiliser et c'est long et risqué.
Barrage d'affliction (A) ce talent est super fort car il entre en synergie avec le Build qu'on a expliqué et donc vous avez encore plus de dégats tout le temps !
L'appel de la Dame noire (R) fait que le
Contrôle mental (R) devient très fort et apporte une pression constante à l'équipe adverse car il bénéficie d'un CD très court et peux donc être utiliser très souvent ! De plus bien lancé, comme dit avant le sort a une grande portée et donc permet de réduire le champ de vision des cibles secondaires du sort les empêchant ainsi de secourir la cible principale à la manière d'une aliénation de Dehaka. Cela accentue une nouvelle fois un focus sur le Main Tank pour l'isoler de la team adverse car dans un schéma classique en le voyant partir, l'équipe adverse ira dans sa direction pour l'aider, et du coup vu la portée du sort, ses alliés se prendront forcément le sort si ils font pas attention. Encore pire si ils veulent l'eviter car le projectile est assez large ils devront s'eloigner sur les côtés ce qu'il ralentira leur possibilité de sauvetage de leur Tank.
Seul bémol, c'est comme un ultime Tombe Léoric, Contrôle mental (R) devient réellement impactant qu'au Lv20, on évite de prendre en général un Ultime juste pour son lv20 car cela arrive tard et la game peux se terminer bien avant. Après cet ultime reste tout de même impactant avant donc c'est ok.
Astuces générales pour Sylvanas : Comme on l'a expliqué tout le long du guide, le Tir d'affliction vous permet un kite plus facile sur vos ennemis car il est possible de l'utiliser en déplacement, pensez y !
Sylvanas peut être très intéressante pour les camps car Flèches Noires +
Reine mercenaire fait que vous aurez 25% de dégats supplémentaire sur eux + les 30% de
Reine mercenaire qui peuvent encore être augmentés avec
Puissance de la reine banshee (A). Selon le Build vous aurez plein d'outils pour les faires rapidement.
Le Contrôle mental (R) peux également être utilisé en flank, mais attention à ne pas vous faire punir, car vous pouvez directement
Contrôle mental (R) ensuite utiliser
Vague de Hantise dans la direction de votre choix afin d'orienter la direction dans laquelle vous voulez que votre cible se dirige. Cela peut même faire reculer un ennemi ou le faire mongoliser en aller-retour selon votre position si vous vous trouvez par exemple derrière l'ennemi et ensuite via
Vague de Hantise retourner chez vos allié, vous créez un 4v5 car la cible mongolisera entre le recul puis l'avancée à la fin de la
Vague de Hantise. Mais attention cela reste dangereux en fonction de votre positionnement, c'est pour cela qu'on priviligiera le focus classique du Tank expliqué dans le Guide. Mais l'idée est que vous pouvez faire plein de choses avec ce nouveau
Contrôle mental (R).
La suprématie de Sylvanas sur Tours du Destin avec ce nouveau rework : Comme expliqué elle peux envoyer les camps très rapidement à présent, et désactiver les bâtiments ainsi que les mercenaires via Reine mercenaire ou
Flèches Noires et donc intérrompre les Sapeurs envoyés par l'ennemi. Du coup sur cette Map elle peux lead rapidement les rotations d'objectifs et de push grâce à tout ces outils et son bon wave clear grâce à
Poison instable (Z) éventuellement. Rappellons le sur cette map le plus important étant la BotLane à cause de ses deux camps de Sapeurs ainsi que les forts à prendre constituant des tirs supplémentaire sur l'Idole.
Les Cumuls de Flèches Noires ne se voit pas sur les ennemis autres que les Héros mais sont bien là.
Que ce soit vous Sylvanas ou un ennemi, gardez en tête que Vague de Hantise peut être intérrompu. En effet quand elle le lance attendez qu'elle souhaite réactiver pour se TP dessus, si vous la CC à ce moment là elle ne pourra pas TP sur la
Vague de Hantise.
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