Guide Talents Johanna
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.53.2 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Fonce en avant et inflige 118 (+4% par niveau) points de dégâts, en plus de ralenti les ennemis de 60%, cet effet se dissipant progressivement en 2 secondes.
Après 1 seconde, attire les ennemis vers vous et les étourdit pendant 0.25 seconde en plus de leur infliger 57 (+4% par niveau) points de dégâts. Ceux-ci sont augmentés de 200% contre les serviteurs et les mercenaires.
Inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis et leur fait rater leurs attaques de base pendant 1.5 secondes.
À l'activation, Johanna obtient un bouclier qui absorbe 842 (+4% par niveau) points de dégâts pendant 4 secondes. Tant que le bouclier est actif, elle est insensible aux effets de contrôle.
L'utilisation de capacité de base confère 60 points d'armure physique pendant 2.5 secondes.
Augmente le bouclier conféré par Galvanisation de 60% et réduit son temps de recharge de 5 secondes.
Rend à Johanna 30% de son maximum de points de vie en 4 secondes à l'activation.
Effet passif : rend 1.6 (+4% par niveau) points de vie par seconde.
Réduit le temps de recharge de Blâme de 0.75 seconde et rend 3 points de mana par ennemi touché. 8 cibles maximum.
Augmente la vitesse de déplacement de 25% pendant le chargement de Blâme.
Éblouissement marque les ennemis pendant 4 secondes. La prochaine fois qu'un allié leur inflige des dégâts, ils en subissent 94 (+4% par niveau) points supplémentaires et la marque est dissipée.
Toucher au moins 2 héros en même temps avec Correction porte son ralentissement à 80% pour toute la durée de l'effet.
Quête : toucher au moins 4 héros en même temps avec Correction.
Récompense : Correction ralentit systématiquement de 80% pour toute la durée de l'effet.
Augmente la durée d'aveuglement d'Éblouissement de 1 seconde. Les attaques de base de Johanna portées à des héros affectés par Éblouissement prolonge sa durée de 1 seconde, jusqu'à une prolongation maximale de 3 secondes.
Les attaques de base réduisent les temps de recharge des capacités de base de 0.5 seconde.
Projette Johanna dans les airs pour la faire atterrir à l'endroit de son choix.
Au bout de 2 secondes, elle atterrit en infligeant 218 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches, les étourdit pendant 0.2 secondes et les ralentit de 50% pendant 3 secondes.
Inflige 119 (+4% par niveau) points de dégâts et étourdit le premier ennemi frappé pendant 1.5 seconde. Le bouclier rebondit ensuite sur 2 ennemis proches et leur inflige 59 (+4% par niveau) points de dégâts en plus de les étourdir pendant 0.75 seconde.
Augmente les dégâts de Correction de 25%. Ce bonus est augmenté de 150% chaque fois que Correction touche 2 héros adverses ou plus.
Inflige 12 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches. Chaque héros touché par Blâme augmente les dégâts de Fureur sacrée de 40% pendant 5 secondes.
Crée 2 marteaux qui tournoient autour de Johanna et infligent 87 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis qu'ils touchent.
Chaque héros affecté par Éblouissement réduit le temps de recharge de Marteau béni de 8 secondes.
Chaque héros adverse affecté par Éblouissement rend 119 (+4% par niveau) points de vie.
Augmente la durée de Galvanisation de 2 secondes. Tant que Galvanisation est active, augmente la vitesse de déplacement de 8%, jusqu'à un maximum de 40%, chaque fois que Johanna subit des dégâts.
Réduit de 50% la vitesse d'attaque et de 20% la vitesse de déplacement des héros et unités invoquées proches pendant 2.5 secondes.
Effet passif : réduit de 20% la vitesse d'attaque des héros et unités invoquées qui infligent des dégâts à votre héros pendant 2.5 secondes.
Dans les airs, des éclairs sacrés pleuvent sur les ennemis en leur infligeant 78 (+4% par niveau) points de dégâts. Ils réduisent aussi le temps de recharge de Couperet de 3 secondes par ennemi touché.
Augmente le nombre d'ennemis touchés par Bouclier divin de 2. La durée d'étourdissement du bouclier est porté à 1.75 secondes et toutes les cibles touchées sont étourdis pour la durée maximum.
En cas de dégâts fatals, confère à Johanna un bouclier équivalent à son maximum de points de vie pendant 4 secondes. Cet effet à un temps de recharge de 120 secondes.
Confère aux héros alliés proches un bouclier équivalent à 25% de leur maximum de points de vie pendant 3 secondes.
Frapper des héros avec Éblouissement réduit son temps de recharge de 5 secondes.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Présentation
Johanna est devenu un tank extrêmement puissant depuis sa dernière refonte. Peut être très efficace dans presque toutes les situations et particulièrement contre une équipe essentiellement basée sur les AA et encore plus si ces ennemis AA sont en mélée. Elle synergise également magnifiquement avec tous les mages dans son équipe notamment grâce à son Blâme qui permettra de zoner efficacement toute la team adverse. Presque tous les talents sont viables selon la situation.
Avantages :
- Enorme survie / très tanky
- Beaucoup de contrôle
- Dégats, de zone surtout, acceptables pour un tank avec autant de survie et de contrôle mais manque clairement de burst monocible.
- Très forte en PVE pour push/depush.
Inconvénients :
- Bouffe beaucoup de mana
- Faible mobilité
- Peut éventuellement être sensible au burst magique.
Talents
Palier niveau 1 :
Lois de l'espoir est le meileur talent du palier à prendre dans presque tous les cas de figure, talent qui a été up et qui permet une survie incroyable et d'être indépendant en soin. 30% de vos PV max soigné en 4 secondes, toutes les 40 secondes c'est énorme en plus de l'effet passif qui augmente votre regen naturelle.
Les 2 autres talents du palier sont également viables mais la plupart du temps moins puissant tout de même. Renfort peut être pris face à une équipe ennemie basée presque uniquement sur les AA. Mais vous êtes déjà bien armée de base contre les AA ayant une armure de 25% de base et la possibilité d'aveugler vos ennemis.
Quant à Inflexible (Trait) c'est un talent à considérer justement contre une équipe qui est essentiellement basée sur les dégats de capacité / burst compte tenu qu'il décuple la puissance de votre bouclier sur Galvanisation. Il permettra d'absorber de gros dégats sans perdre de PV. Il réduit également le CD du bouclier ce qui est top. C'est le talent qui comble un peu les faiblesse de base de Johanna : la sensibilité au burst et sa mobilité en cas de contrôle vous avez votre Galvanisation qui dure plus longtemps (pouvant absorber plus de dégats) et avec un CD réduit pour l'utiliser plus souvent. Cela vous prive par contre d'une énorme regen grâce à Lois de l'espoir.
Palier niveau 4 :
À nouveau sur ce palier les 4 talents sont viables. Dans ce build, je préconise Fautes avouées (E) qui est un talent qui a été up également. Cela permet une augmentation significative des dégats de vos alliés sur les cibles que vous aveuglez. C'est donc très fort.
Sentence (Z) est le choix numéro 2 si vous être un peu plus égoiste et offre la possibilité de rattraper rapidement une cible pour chase mais aussi vous permet d'augmenter votre mobilité et vous offre une possibilité d'escape en cas de besoin, qui est une faiblesse de base de Johanna.
Représailles éternelles (Z) est un bon talent également vous permettant de spam votre Blâme plus souvent et si vous prenez aussi Élan béni au 7 vous avez alors votre Blâme presque tout le temps. Par contre c'est très très manavore de prendre les 2. Vous accentuez donc une faiblesse de base de Johanna. Mais cela peut être redoutable en teamfight de pouvoir spam Blâme.
Palier niveau 7 :
Encore 3 bons talents sur le palier. Difficile de choisir mais de base le talent qui sera le plus efficace dans la plupart des cas de figure, le moins situationnel est Élan béni. Grâce à ce talent, vous réduisez les CD de vos 3 capacités de base (et pas que le Blâme comme le talent du palier précédent). Vous offrez donc plus de contrôles, plus de dégats, plus de possibilités pour vous et votre équipe dans les teamfights. Très bon talent, mais un peu manavore.
Persistance rétinienne (E) est un talent que vous pouvez choisir dans le cas où vous avez une équipe ennemie beaucoup basée sur les AA afin de prolonger jusqu'à 5 seconde l'aveuglement de votre sort Eblouissement. C'est assez énorme pour contrer un greyman ou ce genre de perso.
Déroute (A) offre un ralentissement de 80% si vous touchez au moins 2 cibles avec Correction, ce qui est souvent le cas. Et si vous parvenez à en toucher 4 en 1 utilisation, le bonus de 80% est acquis pour chaque utilisation quelques soit le nombre de cible touchée. C'est un énorme contrôle donc très bon mais parfois difficle à bien rentabiliser. Plus simple à rentabiliser si vous avez pris Sentence (Z) ou Représailles éternelles (Z) au palier 4. Et il est plus efficace aussi si les teamfights ont tendance à être très compacts.
Palier niveau 10 :
Bouclier divin (R) est le talent à prendre. Des dégats et du stun de zone (stun de 1,5 sec sur la cible principale).
Couperet (R) est nettement moins bon, surtout depuis la refonte.
Palier niveau 13 :
Et oui encore 3 bons talents..
Marteau béni est le talent préconisé dans ce build : un actif de 30 secondes qui est réduit de 8 sec par ennemi touché avec votre Eblouissement. Vous allez pouvoir enchainer les Marteau béni couplé avec Élan béni. Cela permet d'apporter un peu de burst et surtout de pouvoir touché des cibles qui ne sont pas forcément au corps à corps. Talent le plus efficace du palier sur ce build et aussi dans l'optique que l'équipe ennemi possède des cibles (si fragiles encore mieux) à distance.
Si la composition ennemie est vraiment plus accès sur les mélée, alors Fureur sacrée devient plus intéressant.et particulièrement si vous avez pris Représailles éternelles (Z) ou Sentence (Z) au niveau 4. Une rage ardente améliorée qui devient dévastatrice plus vous touchez de cibles avec votre Blâme. Réduire le CD du blâme ou pouvoir mieux l'utiliser avec la vitesse améliorée est donc parfait en synergie avec ce talent.
Enfin Rugissement (A) n'est pas un talent à sous estimer permettant d'apporter un excellent burst, pour Johanna, si vous parvenez à toucher 2 cibles avec Correction ce qui normalement arrive très souvent avec Johanna. Bonne synergie également avec Représailles éternelles (Z) ou Sentence (Z) pour placer plus souvent ou plus facilement votre Correction au 4 et avec Déroute (A) au 7.
Palier niveau 16 :
Encore 3 bons talents on n'en finit plus ! Bon il y en a quand même 2 qui se dégage plus que l'autre.
Jouvence sacrée (E) est le talent préconisé dans ce build qui passe dans toutes les situations. Cela vous apporte un gros heal, vous devenez presque indépendant en soin avec Lois de l'espoir et votre Galvanisation.
Présence intimidante est le choix numéro 2, si vous ne ressentez pas avoir besoin de soins supplémentaires c'est alors un très bon talent et particulièrement dans le cas où la composition ennemie est basée principalement sur les AA. Cela va réduire leurs dégats de façon passive. Et l'actif avec un CD de 20 secondes seulement va vous permettre de réduire encore plus les dégats ennemis et surtout d'apporter un contrôle supplémentaire en réduisant aussi leur vitesse de déplacement.
Enfin il y a ce talent qui est bien mais reste tout de même moins puissant que les 2 autres je pense Fanatisme (Trait). Cela porte passivement la durée de votre Galvanisation et donc de votre insensibilité jusqu'à 6 secondes, ce qui est énorme. Améliore son potentiel si vous avez pris Inflexible (Trait) au niveau 1, car faire durer 6 secondes le bouclier et donc l'insensibilité c'est bien si la puissance du bouclier permet d'absorber les dégats reçus pendant les 6 secondes, sinon c'est rare que cela dure jusqu'à 6 secondes sans ce up du bouclier au 1.
Palier niveau 20 :
Nimbe de lumière est juste trop bien pour vous comme pour votre équipe, un bouclier du nexus amélioré, cumulable avec tous les autres boucliers du jeu. De plus, comme pour Marteau béni le CD est réduit de 5 secondes pour chaque héro ennemi touché avec votre Eblouissement. Ce qui peut permettre de l'avoir très souvent, si bien utilisé on peut l'avoir donc plus souvent que le bouclier du nexus classique et il est plus puissant (25% de pv max de protection vs 20% sur le bouclier du nexus traditionnel). C'est vraiment une protection énorme pour toute votre équipe qui va permettra d'absorber des bursts dégats et de sauver des vies.
Indestructible est le choix 2 en général, très perso comme talent mais tellement puissant en late game. Vous allez pouvoir assurer pleinement votre rôle de tank jusqu'au bout, même si vous auriez dû déjà trépasser. Ou vous allez pouvoir vous escape en douce au lieu de mourir.
Foi rayonnante (R) est aussi un choix 2 possible particulièrement efficace contre certaines compositions ennemies. Le stun de la cible principale passe à 2 sec et à 1 sec pour toutes les autres, en plus de pouvoir potentiellement toucher les 5 héros. Autant dire que c'est très certainement l'un des meilleurs sort de contrôle du jeu.
Fureur des cieux (R) pourrait être pas trop mal mais comme on ne prend jamais cet ulti au 10... Et il y a 2 autres 20 qui restent tellement excellents même si on le prendrait en se disant aller je le prend pour le 20 qui est trop top.. ba en fait non il ya 2 autres 20 qui sont complètement pétés aussi donc la plus value de prendre celui-ci juste pour le 20 reste pas terrible. Si encore tous les autres 20 seraient bof... mais c'est loin d'être le cas. Vraiment pas une bonne idée de partir sur cet ulti donc..
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