Malfurion : LES BONS HEAL !
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.25.5 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Rend 395 (+4% par niveau) points de vie en 20 secondes à un héros allié.
Inflige 94 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans une zone et les révèle pendant 2 secondes.
Les alliés bénéficiant de Rétablissement récupèrent 135 (+4% par niveau) par héros adverse touché par Éclat lunaire.
Immobilise les héros adverses dans une zone pendant 1.25 seconde et leur inflige 122 (+4% par niveau) points de dégâts pendant toute la durée. La zone s'étend en 3 secondes.
Rend à un héros allié 20% de son maximum de points de mana en 5 secondes. Tant que l'allié est affecté par Innervation le temps de recharge de ses capacités de base s'écoule 50% plus vite.
Ne peut pas être utilisé sur les héros qui n'utilisent pas de mana.
Réduit le temps de recharge d'Innervation de 8 secondes.
Augmente les dégâts infligés par Éclat lunaire aux serviteurs et mercenaires de 75%.
Place un drone de reconnaissance à l'emplacement ciblé. Il révèle une large zone autour de lui pendant 45 secondes. Impossible à cacher, ce drone peut être détruit par 2 attaques ennemies de base. Jusqu'à 2 drones peuvent être cumulés.
Augmente la portée de Rétablissement, Éclat lunaire et Sarments de 25%.
Porte la restauration de mana d'Innervation à 30%.
Sarments donne naissance à un tréant qui inflige 67 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde pendant 10 secondes.
Augmente de 100% les dégâts de Sarments.
Activation : envoi une MULE qui répare les bâtiments, un à un, près du point ciblé pendant 40 secondes. Rend 100 points de vie toutes les 1 secondes. Confère 1 munition toutes les 3 secondes.
Rend l'allié ciblé insensible pendant 1 seconde. Ne peut pas être utilisé sur soi-même.
Rend 83 (+4% par niveau) points de vie par seconde aux héros alliés proches pendant 10 secondes.
Au bout de 0.5 seconde, inflige 389 (+4% par niveau) points de dégâts dans une large zone autour de vous et réduit les ennemis au silence, ce qui les empêche ainsi d'utiliser leurs capacités pendant 3 secondes.
Compétence passive : augmente la régénération de mana de 1.25 point.
Les héros alliés blessés à proximité bénéficient automatiquement des soins sur la durée de Rétablissement. Cet effet à un temps de recharge de 20 secondes.
Augmente l'aire d'effet d'Éclat lunaire de 60% et réduit son coût en mana de 50%.
Réduit les dégâts du héros ennemi ciblé de 50% et sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 secondes.
À l'activation, crée une stase qui rend invulnérable pendant 3 secondes.
Tant que vous avez plus de 80% de vie, vos capacités de base se rechargent 50% plus vite.
Agrandit la zone de Sarments de 25% en plus d'augmenter la durée de 25% et l'immobilisation des cibles de 0.25 seconde.
Ralentit les cibles de 25% pendant 2 secondes.
Lancer Éclat lunaire réduit son temps de recharge de 0.5 seconde à la prochaine utilisation et ses dégâts sont augmentés de 15%. Cumulable jusqu'à 3 fois.
Augmente les soins de Tranquillité de 25% et rend 5 points de mana par seconde.
Porte la durée du silence infligé par Rêve su Crépuscule à 4 secondes et ralentit les ennemis de 50%.
Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.
Annule le temps de recharge des capacités.
Activation : téléporte à un endroit proche.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Lvl 1
Clarté du shan'do : Très bon talent si vous avez de gros consommateur de mana dans votre team. Efficace aussi en teamfight pour pouvoir réduire les CD de votre carry (ou d'un autre d'ailleurs) pour qu'il rentre plus de dommage.
Coup de lune : Très bon talent qui sert à la fois de depush, faire les camps mais aussi les objectif de map. Très fort sur Sanctuaire infernaux ou les Mines hantés.
Drone de reconnaissance : Talent team league principalement. Hormis pour révéler les furtif en soloQ ce talent est bof dans les ligue inferieur a diamant (Je n’ai pas été plus haut que plat pour le moment). En effet vous aurez beau mettre des drones, vu que vos mate ne regarde presque jamais leur map ils se feront quand même gank. Par contre ne team ce talent est très fort vu que y a plus de communication.
Lvl 4
Grace d'Elune : Seul talent viable de ce palier. D'un autre coté augmenter la portée de tous vos spell (Excepté l'Innervation et les ult) de 25% c'est très fort. Avec 25% de portée vous pourrez à la fois heal votre back lane ou votre front lane. Mettre des root de plus loin ou pilonné d'éclat lunaire de plus loin. Bref ce talent est obligatoire.
Polyvalent : Ce n’est pas forcement dégelasse. Maintenant ce n’est pas fou non plus et relativement faible à coté de ce qu'apporte la Grace d'Elune.
Sarments vengeurs : #pire-talent-du-jeu. Ce talent ne sert à rien hormis troll une game.
Lvl 7
Lierre étrangleur : 100% de dégât sur un sort qui fait peu de dégât c'est nul. Même en build DPS. Ça va vous forcez a spam votre root pour rentabilisé votre talent sauf que c'est contre-productif.
Mule : Comme toute mule c'est fort sur certaine map. Maintenant une mule ou une purif… Hormis en QM contre une team sans contrôle oui sinon purif.
Purification : Obligatoire. Un anti CC ca sauve la vie de vos mates.
Lvl 10
Tranquillité : Très bon ult. Certes en ce moment on voit que des silences mais la Tranquillité reste très forte. Ça donne un bon heal de zone et contrairement aux 1 000 gourdes de Lili vous pouvez continuer d'utiliser vos spell.
Rêve du crépuscule : Très fort et ça même en solo heal. Attention tout de même : un silence 1 personne sur la bonne personne est plus fort qu'un silence 4 personne ou vous êtes allez-vous commit et vous mourrez. Les meilleurs silences c'est ceux ou c'est vos adversaires qui engage et que vous les réduisez au silence en réaction.
Lvl 13
Graine de vie : C'est bof. 20s de cd pour mettre un Rétablissement sur une personne ce n’est franchement pas ouf. Avec un CD plus court je ne dis pas mais dans l'état non.
Eclat lunaire total : Un sort qui a 3s cd et qui coute 3 de mana c'est loin d'être moche. En plus de ca on rajoute une augmentation de la zone de dégât c'est franchement pas mauvais. Seul souci : les dégâts du sort qui reste bof. En double sup sur Sanctuaire infernaux ce n’est pas si nul. Maintenant est-ce que Malf est adapté pour ça? Je ne pense pas. Ne pas prendre ce talent sans prendre Déluge lunaire au Lvl 16.
Rayon réducteur : Très fort. Ca calme bien un adversaire. A voir si vous avez besoin du bloc de glace ou pas.
Bloc de glace : Presque obligatoire à chaque game. Vous êtes fragile de base. Ce talent permet d'évité de se faire combo de tempo ou de préparé son Rêve du crépuscule. Un bon Rêve du crépuscule à la sortie du bloc de glace………. De même vous pouvez activer la Tranquillité et si vous allez vous faire combo bloc de glace. Ca ne stoppe pas la Tranquillité.
Lvl 16
Concentration supérieur : Très bon talent. A prendre uniquement si vous vous faite pas focus et que vous ne rentrez pas dans le tas vu qu'il faut avoir 80% de ses PV. Attention aussi à votre mana qui la va en prendre un sacré coup
Sarments tenace : Très fort. Permet si bien placé de mettre 2 immobilisations d'affilé (demande un root sniper) ou plus de facilité pour le placé. De plus il permet de bloquer plein de passage comme peut le faire une terre sainte.
Eclat lunaire incapacitant : Si votre team manque de contrôle éventuellement. Maintenant pour un Lvl 16 ce n’est pas si ouf. Peut être utile avec un perso qui joue exécuteur mais bon les Sarments tenace feront mieux.
Déluge lunaire : Talent DPS qui combote très bien avec Eclat lunaire total. Maintenant sans il ne sert pas à grand-chose. De plus ça ne reste pas ouf non plus mais bon pour une optique un peu plus DPS ca a le mérite d'exister.
Lvl 20
Sérénité : A ranger dans la catégorie “pire amélioration d'ult”. Le bouclier du nexus donne plus de PV que les 25% de soins supplémentaire. Le don de mana est ridicule. 50 point de mana ca redonne même pas de quoi lancer un blizzard a Jaina…
Cauchemar : C'est loin d'être nul. 4s de silence c'est fort.50% de slow pendant 4s c'est fort aussi surtout si y a un exécuteur dans votre team.
Bouclier du nexus : Donne une carte contre le burst a Malf. Très bon talent qui peut sauver la vie à vos mates tout comme la vôtre mais aussi encaissé sur un rush core.
Retour rapide : Bon talent en général sauf sur Malf. Son spell avec le plus de CD est de 14s. Alors certes 2 sarments c'est fort mais c'est bien la seul utilisation possible. Et avec la concentration supérieure, il n’y en a absolument pas besoin.
Eclair du nexus : Enfin une escape a Malf. En offensif avec le Rêve du crépuscule c'est loin d'être mauvais aussi. Tout comme un blink Pogo avec ETC, un blink Rêve du crépuscule est possible. Le combo idéal c'est blink ult bloc de glace. En effet vous vous mettez en danger à la sortie du blink donc le bloc de glace permet de temporisé le temps que vos alliés rentre les dégâts. De même si les adversaires engage vous pouvez silence et blink out.
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