Muradin, ce bully...
Informations générales
Talents Choisis
Lance un marteau qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l'étourdit pendant 1.25 secondes.
Une fois le niveau 10 atteint, Eclair de tempête transperce sa cible et en frappe une deuxième. Les attaques de base de Muradin réduisent son temps de recharge de 1 seconde et rendent 3 points de mana.
Inflige 100 (+4% par niveau) points de dégâts et diminue les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis de 30% pendant 2.5 secondes.
[Electrisation (Z)] Toucher un héros adverse avec Coup de tonnerre génère une seconde explosion au même endroit. Elle se déclenche 2 secondes après la première et inflige 75% de dégâts initiaux.[Frappe du tonnerre (Z)] Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.Effet passif : augmente la durée de l'armure conférée par Lancer de nain de 2 secondes.
Bondit vers l'endroit ciblé et inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone. Confère en outre 30 points d'armure pendant 2 secondes, ce qui réduit les dégâts subis de 30% .
Régénère 53 (+4% par niveau) points de vie par seconde dès que le héros reste 4 secondes sans subir des dégâts. Lorsqu'il a moins de 40% de points de vie, la récupération s'élève à 106 (+4% par niveau) points de vie par seconde.
Quête : chaque fois que Muradin touche un héros adverse avec une attaque de base, augmente les dégâts d'Eclair de tempête de 0.75 points. Si un héros adverse est tué moins de 3 secondes après avoir été touché par Eclair de tempête, augmente ses dégâts de 10 points supplémentaires.
Utiliser Lancer de nain confère 4 charges de blocage, chacune conférant 75 points d'armure physique contre l'attaque de base d'un unique héros adverse, ce qui réduit les dégâts subis de 75%.
Porte le taux de régénération des points de vie à 93 (+4% par niveau) par seconde et remonte son seuil d'activation à 60% des points de vie pour une régénération améliorée à 187 (+4% par niveau) points de vie par seconde.
Éclair de tempête inflige 350% de dégâts aux ennemis non héroïques. La réduction du temps de recharge d'Éclair de tempête passe de 1 seconde à 1.25 secondes par attaque de base.
Porte le ralentissement de la vitesse d'attaque de Coup de tonnerre de 25% à 50% et la durée de 2.5 à 3.5 secondes. Chaque héros adverse touché réduit le temps de recharge de la capacité héroïque de 5%.
Toucher un héros adverse avec Coup de tonnerre génère une seconde explosion au même endroit. Elle se déclenche 2 secondes après la première et inflige 75% de dégâts initiaux.
Ralentit les ennemis touchés par Lancer de nain de 80% pendant 1.5 seconde.
Toucher un héros ralenti, immobilisé ou étourdi augmente les dégâts des attaques de base de 50% pendant 3 secondes.
Toutes les 3 attaques de base portées à une même cible, celle-ci subit 90% de dégâts supplémentaires et est étourdie pendant 0.25 seconde.
Transforme en Avatar pendant 20 secondes et confère 1040 (+4% par niveau) points de vie.
Étourdit le héros adverse ciblé et charge un uppercut qui lui inflige 332 (+4% par niveau) points de dégâts et le renverse. Les ennemis sur son chemin subissent 332 (+4% par niveau) points de dégâts et sont repoussés.
Rend 5% du maximum de points de vie pour chaque héros touché par Coup de tonnerre.
Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.
Effet passif : augmente la durée de l'armure conférée par Lancer de nain de 2 secondes.
Inflige 20 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches et rend un montant de points de vie égal à 75% des dégâts infligés. Toucher un héros adverse avec Eclair de tempête augmente ces dégâts de 200% pendant 3 secondes.
Augmente la portée de 40%. Toucher un héros avec Lancer de nain réduit son temps de recharge de 2 secondes.
Réduit de 50% la vitesse d'attaque et de 20% la vitesse de déplacement des héros et unités invoquées proches pendant 2.5 secondes.
Effet passif : réduit de 20% la vitesse d'attaque des héros et unités invoquées qui infligent des dégâts à votre héros pendant 2.5 secondes.
Rend 30% du maximum de points de vie en 10 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.
Pendant la durée d'Avatar, Muradin obtient 20 points d'armure et ses attaques de base réduisent les temps de recharge de Coup de tonnerre et de Lancer de nain de 0.75 seconde.
Ajoute une charge à Uppercut magistral et augmente ses dégâts de 25%. Si un héros meurt dans les 3 secondes après avoir été touché par Uppercut magistral, récupère instantanément 1 charge.
Confère 75 points d'armure pendant 4 secondes à l'activation, ce qui réduit les dégâts subis de 75%.
A l'activation, annule le temps de recharge des capacités.
Duels 1v1
Fort contre
Faible contre
Description du build
Build extremement offensif visant à punir un squichy isolé lors d'un combat ou d'une rotation mal négociée.
Avantages :
- Dégats étonnants pour un tank.
- Bonne capacité à punir les erreurs adverses à bas et moyen ELO.
- Relativement safe tant que les adversaires n'aiment pas focus le tank.
Inconvénients :
- Peu ou prou de peel pour votre équipe, il faudra toujours engager le combat en votre faveur plutôt que le subir.
- Prévisible et contrable à partir d'un certain niveau.
Gameplay
Il s'agit principalement d'engager des cible isolés dans la jungle ou en teamfight grâce à Lancer de nain ou de préférence en vous cachant dans un fourré.
Là, en le ralentissant avec Coup de tonnerre, mettant des AA puis le stunnant pour mettre d'autres AA, vous serez capable seul ou à plusieurs de lui infliger énormément de dégats.
Tout les talents du build ou presque contribuent à rendre ce combo que plus en plus fort:
Tempête ultime (A) Augment vos dégats au cours de la partie,
Electrisation (Z) et Frappe du tonnerre (Z) font une quantité absurde de dégats si vous arrivez à stun l'ennemi avant qu'il quitte la zone pour se prendre les deux impacts.
Haut les haches ! est à maximiser en n'oubliant pas de mettre pas mal d'AA entre les différentes étapes du combo.
Et Retour rapide vous permet tout simplement de répéter une seconde fois se combo et d'avoir un Lancer de nain supplémentaire pour fuir.
Libre à vous de prendre Uppercut magistral (R) si vous sentez que vous pouvez en tirer une bonne value, a titre personnel que trouve Avatar (R) bien plus simple à rentabiliser (et entre les mains de la plupart des joueurs, Uppercut magistral (R) est une machine à int).
Idem au niveau 16, tout me semble viable selon votre style de jeu. Ces talents défensifs sont forts par eux-mêmes et ne font pas partie de la synergie proposée ici.
Pour finir, quand vous n'arrivez pas à isoler une cible en combat d'équipe, protégez votre équipe! Même s'il n'est pas le meilleur tank pour ça, Éclair de tempête sur l'ennemis le plus menaçant et Coup de tonnerre pour réduire la vitesse d'AA des ennemis restent des outils de protection à ne pas négliger.
Sur ce bonnes games et à bientôt dans le Nexus.
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