Micro Guide Artanis Compétitif

Informations générales

Portrait de Artanis
Artanis Guerrier offensif 7000 625
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Malganyr 09-02-2024 09-02-2024 2.55.2
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Talents Choisis

Célérité tranchanteA
Lames jumellesZ
Prisme de phaseE
Impulsion de suppression (R)R
Surcharge de bouclier
1
Parade réactive (Z)
Adversaire amateur (Z)
Protecteur d'Aïur
4
Synergie psionique (A)
Batterie de bouclier (Trait)
Levée de bouclier (Trait)
7
Faucheur en solarite (A)
Impulsion temporelle (E)
Contrecoup
10
Impulsion de suppression (R)
Rayon purificateur (R)
13
Zèle de templier (A)
Frappe triple (Z)
Vortex à gravitons (E)
Rempart de phase (Trait)
16
Tueur de titans (Z)
Force de la volonté (Trait)
Lames de templier
20
Bombardement orbital (R)
Cible purifiée (R)
Charge de zélote (Z)
Brûlure plasmique (Trait)
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Célérité tranchanteMana : 50Temps de recharge : 10 secondes

Fonce en avant et inflige 65 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis, puis fait demi-tour et inflige 178 (+4% par niveau) points de dégâts. Chaque ennemi touché réduit le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 1 seconde, et de 2 secondes si c'est un héros.

Lames jumellesMana : 20Temps de recharge : 4 secondes

La prochaine attaque de base d'Artanis le propulse immédiatement sur une courte distance et frappe l'ennemi 2 fois.

[Adversaire amateur (Z)] Les attaques de Lames jumelles infligent 150% de dégâts bonus aux cibles non héroïques.[Frappe triple (Z)] Porte le nombre d'attaques de base de Lames jumelles à 3 mais augmente son temps de recharge de 1 seconde.[Tueur de titans (Z)] Les attaques de base portées aux héros infligent un montant de dégâts supplémentaire équivalent à 0.5% du maximum de points de vie de la cible. Activer Lames jumelles porte ce montant à 1.5%.
Prisme de phaseMana : 50Temps de recharge : 12 secondes

Projette un prisme de phase qui infliger 69 (+4% par niveau) points de dégâts au premier héros qu'il touche et échange la position d'Artanis avec la sienne. Toucher un héros rend aussi Artanis insensible aux effets de contrôle pendant 1.5 secondes. Peut être utilisé en même temps que Célérité tranchante.

[Impulsion temporelle (E)] Toucher un héros adverse avec Prisme de phase augmente la vitesse d'attaque de 40% pendant 5 secondes et diminue la vitesse de déplacement de l'ennemi de 30% pendant 4 secondes.
Surcharge de bouclierTraitTemps de recharge : 24 secondes

En cas de dégâts subis avec moins de 75% de vie, confère 379 (+4% par niveau) points de bouclier pendant 5 secondes. Le temps de recharge de Surcharge de bouclier diminue de 4 secondes pour chaque attaque de base portée.

[Batterie de bouclier (Trait)] Surcharge de bouclier se recharge 125% plus vite quand son bouclier est activé.

Effet passif : Réduit le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 4 secondes.
[Brûlure plasmique (Trait)] Inflige 72 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches tant que Surcharge de bouclier est active.
Parade réactive (Z)

Infliger des dégâts avec le premier coup de Lames jumelles confère à Artanis 50 points d'armure physique contre la prochaine attaque de base d'un héros adverse, ce qui réduit les dégâts qu'elle inflige de 50%.

Cumule jusqu'à 2 charges.

Adversaire amateur (Z)

Les attaques de Lames jumelles infligent 150% de dégâts bonus aux cibles non héroïques.

Protecteur d'Aïur

Quête : les attaques de base portées à des héros adverses augmentent les dégâts des attaques d'Artanis de 0.1%. Faire des victimes augmente le dégâts de 1%.

Synergie psionique (A)

Toucher un héros adverse avec Prisme de phase confère 30 points d'armure pendant 5 secondes.

Batterie de bouclier (Trait)

Surcharge de bouclier se recharge 125% plus vite quand son bouclier est activé.

Effet passif : Réduit le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 4 secondes.

Levée de bouclier (Trait)

Augmente le bouclier conféré par Surcharge de bouclier de 80% quand les points de vie sont inférieurs à 25%.

Faucheur en solarite (A)

Augmente les dégâts de la première accélération de Célérité tranchante de 175%.

Impulsion temporelle (E)

Toucher un héros adverse avec Prisme de phase augmente la vitesse d'attaque de 40% pendant 5 secondes et diminue la vitesse de déplacement de l'ennemi de 30% pendant 4 secondes.

Contrecoup

Après utilisation d'une capacité, la prochaine ayttaque de base portée dans les 6 secondes suivantes inflige 40% de dégâts supplémentaires. Quand les points de vie sont inférieurs à 25% de maximum, ce bonus dégâts est porté à 60%.

Impulsion de suppression (R)Mana : 40Temps de recharge : 50 secondes

Émet une impulsion sur une large zone depuis la Lance d'Adun, infligeant 119 (+4% par niveau) points de dégâts et aveuglant les ennemis pendant 4 secondes. Portée illimitée.

Rayon purificateur (R)Mana : 65Temps de recharge : 70 secondes

Cible un héros adverse avec un rayon orbital depuis la Lance d'Adun, infligeant 191 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde pendant 8 secondes. Le rayon suit la cible quand elle se déplace. Portée illimitée.

Zèle de templier (A)

Réduit le coût en mana de Célérité tranchante de 50 à 25 points. Chaque fois que Surcharge de bouclier s'active, réduit le temps de recharge de Célérité tranchante de 6 secondes.

Frappe triple (Z)

Porte le nombre d'attaques de base de Lames jumelles à 3 mais augmente son temps de recharge de 1 seconde.

Vortex à gravitons (E)

Réduit le coût en mana de Prisme de phase de 50 à 25 points. Toucher des héros adverses avec Célérité tranchante ou leur porter des attaques de base réduit le temps de recharge de Prisme de phase de 2 secondes.

Rempart de phase (Trait)

Surcharge de bouclier confère 50 points d'armure anti-sort tant qu'il est actif et pendant 2 secondes après l'expiration.

Tueur de titans (Z)

Les attaques de base portées aux héros infligent un montant de dégâts supplémentaire équivalent à 0.5% du maximum de points de vie de la cible. Activer Lames jumelles porte ce montant à 1.5%.

Force de la volonté (Trait)

Les capacités de base réduisent le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 5 secondes.

Lames de templier

Augmente la vitesse d'attaque de 20%. Les attaques de base réduisent la vitesse de déplacement des ennemis de 20% pendant 1.25 secondes.

Bombardement orbital (R)

Impulsion de suppression gagne une charge supplémentaire. Temps de recharge de 10 secondes entre chaque utilisation.

Cible purifiée (R)

Augmente la vitesse de Rayon purificateur de 15%. Si la cible du Rayon purificateur meurt, il est automatiquement relancé sur le héros adverse visible le plus proche.

Charge de zélote (Z)

Augmente la portée de charge de Lames jumelles de 75%.

Brûlure plasmique (Trait)

Inflige 72 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches tant que Surcharge de bouclier est active.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace NucléaireTemple d'HanamuraFonderie VolskayaPasse D'Alterac

Description du build

Présentation

Artanis est un excellent bruiser. Capable de tanker des dégâts importants avec Surcharge de bouclier (Trait) tout en infligeant de bons dégâts aux adversaires. Depuis sa refonte, son gameplay a été profondément affecté ainsi que son build de référence. Il est devenu très playmaker et surtout fun à jouer. Il a perdu en tankiness mais a gagné en profondeur, il est presque impossible de solo tank maintenant. Artanis est devenu un véritable bruiser voir Assassin !

Ce build a pour but de transformer votre Artanis en véritable Terminator capable d'encaisser énormément tout en infligeant de lourdes représailles. C'est très simple : Artanis a de bons dégâts de base donc plus vous restez longtemps en vie, plus vous faîtes mal !

Artanis a un gros côté cercle vertueux ou vicieux dans son kit avec Surcharge de bouclier et Lames jumelles. Si vous êtes libre de faire ce que vous voulez, vous avez le sentiment de pouvoir tuer tout le monde et d'être intouchable car plus vous infligez de dégâts, plus vous avez de boucliers, plus vous pouvez infliger de dégâts etc... Inversement, moins vous pouvez taper, moins avez de survivabilité et donc de possibiliter de taper.

Avantages :

  • Bons dégâts
  • Playmaker avec le  Prisme de phase
  • De très bons dégâts sur l'immortel sur Champ de l'éternité
  • Long aveuglement de zone, sans limite de portée
  • Très fun à jouer !

Inconvénients :

  • Depush moyen
  • Pas de réels contrôles
  • Très vulnérable aux cc
  • Quand vous engagez un fight, c'est où ça se passe bien ou vous mourez
  • Pas d'escape
  • Ce perso a la fâcheuse tendance de remplacer votre cerveau par du granité fruits rouges. 

Gameplay

Niveau 1

Parade réactive (Z) Le blocage classique très efficace contre des compositions basées sur énormément d'auto-attaques ou bien contre un Thrall en phase de lane. Cependant, c'est un des blocages les moins puissants du jeu. Mais renforce la tankiness malgré tout, donc utile.

Adversaire amateur (Z) Voici le nouvel instrument de mort et de carry d'Artanis ! Ce talent existait déjà mais il était grandement sous-estimé. Utilisé auparavant sur Champs de l’Éternité, il est devenu généraliste pour la puissance de depush qu'il offre ainsi qu'une force de siège non négligeable et ce dès le niveau 1. Il continuera de scale avec le temps tout au long de la partie et rentre en synergie avec Frappe triple (niv.13) offrant des dégâts tout simplement monstrueux sur les objectifs/bâtiments/camps.

Protecteur d'Aïur Talent intéressant qui boost bien les Lames jumelles. Il est utile en PvP et légèrement en PvE. Cependant, ce talent offre moins d'impact que Adversaire amateur et demande beaucoup trop de temps pour être rentable quand vous jouez en Solo Lane. Prenable surtout en troisième mêlée ou en main tank.

Niveau 4

Synergie psionique (A) Talent intéressant mais plus faible que les autres talents de ce pallier car l'armure bonus ne fonctionne que si vous touchez avec votre (A) ce qui n'est pas toujours possible notamment quand vous êtes victime de contrôles.

Batterie de bouclier (Trait) Talent sous-estimé qui permet d'avoir Surcharge de bouclier plus souvent et qui dure plus longtemps. Cependant, face à du burst ne permettant pas à votre bouclier de suffire et donc de profiter du talent, privilégiez Levée de bouclier à ce moment là.

Levée de bouclier (Trait) Un talent qui ne fonctionne que rarement pendant une partie, et pourtant quel talent ! Un bouclier tellement énorme qu'il vous transforme en véritable Terminator. Pendant ce temps, cela vous permet d'AA et d'essayer de récupérer plus rapidement votre Surcharge de bouclier afin de refaire proc plus rapidement Levée de bouclier.

Niveau 7

Faucheur en solarite (A) Voici un talent qui souffre de la comparaison avec les autres talents de ce pallier. Cependant offre + dégâts, surtout utile pour le depush, pratique en solo lane si vous souffrez contre des persos qui vous baladent un peu trop sur les rotations. 

Impulsion temporelle (E) Un talent très très fort afin d'avoir un contrôle en plus sur le kit d'Artanis qui permet d'assurer le kill après un swap, grosse utilité. Le ralentissement bonus est tout simplement énorme. En plus d'offrir un kill sur un plateau à votre équipe, ce sera plus simple pour vous de taper l'ennemi et donc de faire des dégâts et de récupérer Surcharge de bouclier. Sachant que ça augmente également la vitesse d'attaque en bonus, alors ça augmente le dps. Que demander de plus ?

Contrecoup Permet de faire très mal après chaque sort. Synergise très bien avec Tireur d'élite vétéran (niv.1).

Niveau 10

Impulsion de suppression (R) Un aveuglement de zone terriblement utile contre des compositions utilisant beaucoup les auto-attaques ainsi que tous tanks ou bruisers pouvant faire mal avec leurs AA. De plus, il a un temps de recharge très court pour un aveuglement long et de zone. N'oubliez pas que tous les héros du jeu utilisent leurs AA. Donc cela améliora forcément votre tankiness et celle de votre équipe.

Rayon purificateur (R) Ultime très situationnel mais qui peut s'avérer très efficace dans une optique de zoning ou qui peut faire très mal avec un contrôle suffisamment fort. Couplé à Mal des transferts (niv.7), cela permet d'assurer un bon DPS de Rayon purificateur qui est très lent. Dans des combos à chaine de c/c ou quand Impulsion de suppression est vraiment inutile ... pourquoi pas.

Niveau 13

Zèle de templier (A) Talent très faible à côté des autres de ce palier.

Frappe triple (Z) Excellent talent qui réduit drastiquement le temps de recharge de Surcharge de bouclier et qui synergise avec Adversaire amateur (niv.1), ce qui boost vos dégâts et votre défense. Avec le reset des AA, vous pouvez réduire de 16 secondes le CD de votre Surcharge de bouclier !

Vortex à gravitons (E) Si vous maîtrisez bien les swap, ce talent peut être très efficace car il réduit passivement le temps de recharge de Prisme de phase. Donc vous avez plus de swap mais les autres talents sont quand même incroyablement forts.

Rempart de phase (Trait) Talent situationnel, mais qui s'avère très efficace contre des compositions basées sur le burst et/ou alignant des mages.

Niveau 16

Tueur de titans (Z) Excellent talent qui permet de base d'infliger 3% des points de vie maximum ennemis en burst sur Lames jumelles ! Et si vous avez récupéré Frappe triple (niv13), cela permet de burst 4,5% des PV max ennemis ! Gros talent qui vous permet d'inquiéter les tanks comme les cibles fragiles. Et en late game, c'est pas facile de rester en combat long avec Artanis, donc vous avez besoin de burst pour faciliter le kill rapide afin de vous offrir + d'espace.

Force de la volonté (Trait) Talent puissant pour vous rendre très tanky. AA + Frappe triple (niv.13) = 24secondes = le temps de recharge de Surcharge de bouclier. Et oui sur un reset d'AA vous récupérez instantanément le CD de votre bouclier ! Vraiment fort, vous permet de tenir très longtemps en fight et donc de poser votre DPS de manière certaine. Synergise aussi parfaitement avec Levée de bouclier (niv.4) ou Batterie de bouclier (niv.4).

Lames de templier Talent qui augmente la vitesse d'attaque en plus de ralentir l'ennemi à chaque AA. Permet d'apporter un contrôle constant qui facilite les AA. Les deux bonus synergisent parfaitement ensemble. De plus, augmenter la vitesse d'attaque va réduire la réduction de CD de Surcharge de bouclier et donc accroit également votre tankiness. Vous gagnez DPS + CC + tankiness. Pas mal du tout sur le papier. Dans les faits... Pas facile de le rentabiliser en late game. 

Niveau 20

Bombardement orbital (R) Talent situationnel qui permet d'avoir une double Impulsion. Très utile contre des compositions ennemies basées sur les AA (Zul'Jin, Raynor, etc.) et même contre des assassins de mêlée comme Boucher ou Thrall. Attention par contre : 10 secondes de CD entre chaque utilisation. Mais malgré ce léger désagrément, cela peut vraiment faire la différence !

Cible purifiée (R) Talent beaucoup trop situationnel pour être envisagé.

Charge de zélote (Z) La portée de la charge de base Lames jumelles doublée. Ce n'est malheureusement pas assez grand pour justifier ce talent à côté des autres talents du même palier. Mais si les ennemis arrivent à beaucoup vous garder à distance, et bien pourquoi pas.

Brûlure plasmique (Trait) Rage ardente personnalisée d'Artanis boostée aux hormones. Ce talent inflige de lourds dégâts. Cependant, il peut être très peu rentable car il se déclenche uniquement avec le passif et s'arrête lorsque le bouclier tombe. Préférez alors Bombardement orbital dans ces cas de figure.

Ce build basé sur un équilibre entre l'attaque et la défense et le pve.

Votre Early peut être compliqué, mais le talent Adversaire amateur (niv.1) vous permettra de relativement bien depush dès le début et d'être très efficace en PvE ou sur les phases de siège.

Vous allez commencer à devenir vraiment tanky avec Batterie de bouclier ou Levée de bouclier au niveau 4. Et au niveau 20, Force de la volonté rendra votre bouclier monstrueux ! Surcharge de bouclier (Trait) est votre outil défensif, donc si vous pensez mourir ne fuyez pas sans espoir, retournez-vous et essayez d'emmener quelqu'un au cimetière avec vous ... voire de survivre. N'oubliez pas que chaque AA réduit le délai de votre bouclier. Donc tapez !

Avec la refonte d'Artanis, vous avez la possibilité de faire des plays inouïs. En effet, Prisme de phase (E) peut être activé désormais pendant Célérité tranchante (A) ce qui permet d'offrir des kills à votre équipe. Soit pour vous servir de gap closer en collant à l'adversaire, soit en ramenant l'ennemi dans vos rangs. Attention : vous serez au milieu de l'ennemi après l'échange. Utilisez cette technique avec intelligence. La force de ce combo est de surprendre votre adversaire.

Célérité tranchante vous permet également de depush plus rapidement ou bien de finir un fuyard qui a peu de points de vie.

Lames jumelles réinitialise votre auto-attaque et est également un gap closer à très faible portée. Vous pouvez donc coller l'adversaire ou bien, si vous êtes déjà au contact, reset votre AA et optimiser vos dégâts. N'oubliez pas : chaque AA est importante puisqu'elle réduit le temps de recharge de votre bouclier.

Lames jumellesMana : 20Temps de recharge : 4 secondes

La prochaine attaque de base d'Artanis le propulse immédiatement sur une courte distance et frappe l'ennemi 2 fois.

Prisme de phaseMana : 50Temps de recharge : 12 secondes

Projette un prisme de phase qui infliger 69 (+4% par niveau) points de dégâts au premier héros qu'il touche et échange la position d'Artanis avec la sienne. Toucher un héros rend aussi Artanis insensible aux effets de contrôle pendant 1.5 secondes. Peut être utilisé en même temps que Célérité tranchante.

Surcharge de bouclierTraitTemps de recharge : 24 secondes

En cas de dégâts subis avec moins de 75% de vie, confère 379 (+4% par niveau) points de bouclier pendant 5 secondes. Le temps de recharge de Surcharge de bouclier diminue de 4 secondes pour chaque attaque de base portée.

Parade réactive (Z)

Infliger des dégâts avec le premier coup de Lames jumelles confère à Artanis 50 points d'armure physique contre la prochaine attaque de base d'un héros adverse, ce qui réduit les dégâts qu'elle inflige de 50%.

Cumule jusqu'à 2 charges.

Adversaire amateur (Z)

Les attaques de Lames jumelles infligent 150% de dégâts bonus aux cibles non héroïques.

Protecteur d'Aïur

Quête : les attaques de base portées à des héros adverses augmentent les dégâts des attaques d'Artanis de 0.1%. Faire des victimes augmente le dégâts de 1%.

Synergie psionique (A)

Toucher un héros adverse avec Prisme de phase confère 30 points d'armure pendant 5 secondes.

Batterie de bouclier (Trait)

Surcharge de bouclier se recharge 125% plus vite quand son bouclier est activé.

Effet passif : Réduit le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 4 secondes.

Levée de bouclier (Trait)

Augmente le bouclier conféré par Surcharge de bouclier de 80% quand les points de vie sont inférieurs à 25%.

Faucheur en solarite (A)

Augmente les dégâts de la première accélération de Célérité tranchante de 175%.

Impulsion temporelle (E)

Toucher un héros adverse avec Prisme de phase augmente la vitesse d'attaque de 40% pendant 5 secondes et diminue la vitesse de déplacement de l'ennemi de 30% pendant 4 secondes.

Contrecoup

Après utilisation d'une capacité, la prochaine ayttaque de base portée dans les 6 secondes suivantes inflige 40% de dégâts supplémentaires. Quand les points de vie sont inférieurs à 25% de maximum, ce bonus dégâts est porté à 60%.

Impulsion de suppression (R)Mana : 40Temps de recharge : 50 secondes

Émet une impulsion sur une large zone depuis la Lance d'Adun, infligeant 119 (+4% par niveau) points de dégâts et aveuglant les ennemis pendant 4 secondes. Portée illimitée.

Rayon purificateur (R)Mana : 65Temps de recharge : 70 secondes

Cible un héros adverse avec un rayon orbital depuis la Lance d'Adun, infligeant 191 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde pendant 8 secondes. Le rayon suit la cible quand elle se déplace. Portée illimitée.

Zèle de templier (A)

Réduit le coût en mana de Célérité tranchante de 50 à 25 points. Chaque fois que Surcharge de bouclier s'active, réduit le temps de recharge de Célérité tranchante de 6 secondes.

Frappe triple (Z)

Porte le nombre d'attaques de base de Lames jumelles à 3 mais augmente son temps de recharge de 1 seconde.

Vortex à gravitons (E)

Réduit le coût en mana de Prisme de phase de 50 à 25 points. Toucher des héros adverses avec Célérité tranchante ou leur porter des attaques de base réduit le temps de recharge de Prisme de phase de 2 secondes.

Rempart de phase (Trait)

Surcharge de bouclier confère 50 points d'armure anti-sort tant qu'il est actif et pendant 2 secondes après l'expiration.

Tueur de titans (Z)

Les attaques de base portées aux héros infligent un montant de dégâts supplémentaire équivalent à 0.5% du maximum de points de vie de la cible. Activer Lames jumelles porte ce montant à 1.5%.

Force de la volonté (Trait)

Les capacités de base réduisent le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 5 secondes.

Lames de templier

Augmente la vitesse d'attaque de 20%. Les attaques de base réduisent la vitesse de déplacement des ennemis de 20% pendant 1.25 secondes.

Bombardement orbital (R)

Impulsion de suppression gagne une charge supplémentaire. Temps de recharge de 10 secondes entre chaque utilisation.

Cible purifiée (R)

Augmente la vitesse de Rayon purificateur de 15%. Si la cible du Rayon purificateur meurt, il est automatiquement relancé sur le héros adverse visible le plus proche.

Charge de zélote (Z)

Augmente la portée de charge de Lames jumelles de 75%.

Brûlure plasmique (Trait)

Inflige 72 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches tant que Surcharge de bouclier est active.

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Commentaires

Posté le 24-02-2024 à 19:59
Guide sympa mais il est dommage que toute la partie sur le Gameplay soit illisible ....
Obligé de tout sélectionner pour pouvoir lire !
C'est pas très propre je trouve et ça gâche la lecture, vraiment dommage.

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