Arthas anti compo distance
Informations générales
Talents Choisis
Inflige 171 (+4% par niveau) points de dégâts à l'ennemie ciblé.
Le lancer sur soi-même rend 272 (+4% par niveau) points de vie.
Immobilise les ennemis dans la zone ciblée pendant 1.25 secondes et leur inflige 71 (+4% par niveau) points de dégâts.
[Présence de givre (Z)] Quête : immobiliser les héros adverses avec Rafale hurlante.Récompense : une fois 5 héros immobilisés, réduit le temps de recharge de Rafale hurlante de 2 secondes.
Récompense : une fois 10 héros immobilisés, augmente la portée de Rafale hurlante de 20%.
Récompense : une fois 20 héros immobilisés, Rafale hurlante immobilise aussi les ennemis sur son passage.[Armure brisée (Z)] L'armure des héros adverses touchés par Rafale hurlante est réduite de 15 points pendant 4 secondes.
Inflige 42 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches. Réduit les vitesses de déplacement et d'attaque des ennemis de 10% par seconde, cumulable jusqu'à 40%.
A l'activation, permet à la prochaine attaque de base de frapper immédiatement en infligeant 103 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires et en rendant 30 points de mana.
Quête : immobiliser les héros adverses avec Rafale hurlante.
Récompense : une fois 5 héros immobilisés, réduit le temps de recharge de Rafale hurlante de 2 secondes.
Récompense : une fois 10 héros immobilisés, augmente la portée de Rafale hurlante de 20%.
Récompense : une fois 20 héros immobilisés, Rafale hurlante immobilise aussi les ennemis sur son passage.
Quête : utiliser Deuillegivre est affamée sur un héros adverse.
Récompense : augmente la récupération de mana de 4 points, jusqu'à un maximum de 40, et augmente les dégâts de 4 points.
Toutes les 5 secondes, confère 75 points d'armure physique contre la prochaine attaque de base d'un héros adverse, réduisant les dégâts qu'elle inflige de 75%. Cumule jusqu'à 3 charges.
Augmente la portée de Voile mortel de 30%. Réduit le temps de recharge de Voile mortel de 3 secondes. Si Voile mortel est utilisé sur un ennemi, rend son coût en mana.
Réduit le coût en mana de Tempête gelée de 2 points par seconde.
Quête : infliger des dégâts aux héros adverses avec Tempête gelée.
Récompense : une fois les héros adverses touchés 150 fois avec Tempête gelée, le ralentissement des vitesses d'attaque et de déplacement qu'elle applique dure 1.5 seconde de plus contre les héros adverses.
Augmente la vitesse d'attaque de 3% pendant 1.5 seconde chaque fois que Tempête gelée inflige des dégâts à un héros. Cumulable jusqu'à 60%.
Voile mortel rend aussi des points de vie quand il est utilisé sur les ennemis. Lancé sur Arthas, lui rend 50% de points de vie supplémentaires.
Toutes les 3 attaques de base, rend 5% du maximum de points de vie.
Confère 25 points d'armure à l'activation, ce qui réduit les dégâts subis de 25% et la durée des étourdissements, ralentissements et immobilisations de 75% pendant 3 secondes.
Invoque des goules qui durent 15 secondes et infligent 21 (+4% par niveau) points de dégâts. Les sacrifier rend 278 (+4% par niveau) points de vie.
Inflige 239 (+4% par niveau) points de dégâts et ralentit les ennemis de 60% pendant 4 secondes. Neutralise également les serviteurs, mercenaires, monstres et bâtiments pendant 20 secondes.
L'armure des héros adverses touchés par Rafale hurlante est réduite de 15 points pendant 4 secondes.
Chaque seconde, augmente de 12.5% les dégâts que Tempête gelée inflige à un même ennemi, jusqu'à un bonus maximal de 50%.
Réduit le temps de recharge de Deuillegivre est affamée de 2 secondes. Deuillegivre est affamée ralentit aussi la cible de 50% pendant 1.5 seconde.
Voile mortel inflige davantage de dégâts et rend davantage de points de vie, en fonction de la vie actuelle d'Arthas, jusqu'à un bonus maximal aux soins et aux dégâts de 100%.
Les héros adverses qui restent 3 secondes dans la tempête gelée sont immobilisés pendant 1.25 seconde. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.
Porte le nombre d'attaque de base renforcées par Deuillegivre est affamée à 2.
Crée 3 goules supplémentaires. Les goules infligent 50% de dégâts supplémentaires, rendent 50% de points de vie supplémentaires et durent 5 secondes de plus.
Double la distance de vol de Sindragosa. Immobilise les héros ennemis pendant 2.5 secondes, puis les ralentit de 60% pendant 4 secondes.
Augmente la vitesse de déplacement de 10%. Augmente les ralentissements maxima de la vitesse de déplacement et de la vitesse d'attaque de Tempête gelée, qui passe de 40% à 60%.
Immunise contre les dégâts de capacité pendant 4 secondes et rend un montant de points de vie équivalent à 25% des dégâts bloqués.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Présentation
Arthas est normalement un héro plutôt pour tanker face à des mélée / AA. Cependant, il peut arriver de tomber sur des compos qui n'auront pas ou peu de mélée si ce n'est qu'un tank en face (en QM par exemple, ou en ayant first pick Arthas du coup, si la team adverse est pas trop bête ils ne devraient pas prendre de mélée).
Ce build va vous permettre donc de rester assez efficace malgré tout contre ce type de composition.
En effet, vous allez pouvoir poke de loin plus facilement, catch facilement de loin un héros à distance avec votre Rafale hurlante qui se fera alors détruire rapidement si vous enchainez tous vos sorts dérrière et si votre team suit un minimum notamment grâce au talent Armure brisée (Z).
Vous aurez également beaucoup de regen/soin avec votre Voile mortel lorsqu'il faudra engage et allez chercher les ennemis à distance, phase pendant laquelle vous pouvez éventuellement prendre cher dans ce type de compo. Avec tous les talents dessus, vous pourrez avoir un temps de recharge bas, une meilleure portée pour le lancer pour vous regen in extremis ou pour finir un héro qui tente de fuir mais aussi plus du gros soin lorsque vous le lancerez sur vous ou même sur l'adversaire.
Avantages :
- Permet de poke et de catch facilement
- Enorme regen / soin
Inconvénients :
- Perd l'atout principal d'Arthas basé sur son aura anti mélée Tempête gelée. Mais nous sommes justement sur un build à utiliser quand il n'y a pas ou presque de mélée !
- Assez faible en early game. Il va falloir stack vite la quete au niveau 1 Présence de givre (Z) pour avoir au moins la portée augmentée (10 stacks) au plus vite et votre voile mortel permettant d'avoir un soin utile tout en permettant de poke ne sera pas là avant le 7 Voile immortel (A). De même, ce n'est qu'à partir du 13 avec Armure brisée (Z) que vous pourrez alors transformer vos catchs en kill beaucoup plus facilement avec un minimum de follow. Ce qui sera beaucoup plus compliqué en début de game.
Gameplay
En bref, on poke et on reste plutôt défensif, et engage de folie quand on a catch un héro faible. Ensuite on peut play 5v4 tranquillement et profitez de l'énorme regen du build.
Variante possible :
> Niveau 10 : on est toujours contre une compo sans mélée (que des distances ou presque en face) et vous avez un 2ème tank ou 2 supports dans votre équipe, il peut être envisageable dans ce cas de partir sur Appel de Sindragosa (R) au 10 mais personnellement je préfère toujours Armée des morts (R) qui est tellement puissant en terme de regen pour tenir un teamfight. Appel de Sindragosa (R) peut aussi valoir le coup sur certaines maps comme les sanctuaires infernaux pour push avec votre infernal et geler les T1/T2 ennemis pour aller chercher des kills sans risque lorsque votre infernal sautera sur sa cible. Mais attention, les teamfights seront plus difficiles, il vous faut je pense tout de même un autre tank ou 2 supports pour partir sur cet ultime.
> Niveau 20 : j'ai préconisé Carapace anti-magie car c'est un build qui sera joué contre des héros à distance, notamment des mages ou héros basé sur les capacités plutôt que sur l'AA. Cela permet notamment soit d'aller engage de façon assez safe en prenant tous les pokes dans la tête avant d'arriver à attraper votre cible principale quitte à claquer ensuite votre Armée des morts (R) après avoir fait 1 Kill si vous avez pris particulièrement cher (mais si tel est le cas et étant votre rôle, votre team devrait donc être très safe, full hp et prête à envoyer du lourd), soit pour disengage en dernier recours si vous commencez à être low hp et n'avait plus votre Armée des morts (R) à disposition. Mais les autres talents de ce palier sont aussi viables, surtout Légion du Norfendre (R).
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