Arthanis (updated 29/08/2020 !)
Informations générales
Talents Choisis
Fonce en avant et inflige 65 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis, puis fait demi-tour et inflige 178 (+4% par niveau) points de dégâts. Chaque ennemi touché réduit le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 1 seconde, et de 2 secondes si c'est un héros.
La prochaine attaque de base d'Artanis le propulse immédiatement sur une courte distance et frappe l'ennemi 2 fois.
[Adversaire amateur (Z)] Les attaques de Lames jumelles infligent 150% de dégâts bonus aux cibles non héroïques.[Frappe triple (Z)] Porte le nombre d'attaques de base de Lames jumelles à 3 mais augmente son temps de recharge de 1 seconde.Projette un prisme de phase qui infliger 69 (+4% par niveau) points de dégâts au premier héros qu'il touche et échange la position d'Artanis avec la sienne. Toucher un héros rend aussi Artanis insensible aux effets de contrôle pendant 1.5 secondes. Peut être utilisé en même temps que Célérité tranchante.
En cas de dégâts subis avec moins de 75% de vie, confère 379 (+4% par niveau) points de bouclier pendant 5 secondes. Le temps de recharge de Surcharge de bouclier diminue de 4 secondes pour chaque attaque de base portée.
[Batterie de bouclier (Trait)] Surcharge de bouclier se recharge 125% plus vite quand son bouclier est activé.Effet passif : Réduit le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 4 secondes.
Infliger des dégâts avec le premier coup de Lames jumelles confère à Artanis 50 points d'armure physique contre la prochaine attaque de base d'un héros adverse, ce qui réduit les dégâts qu'elle inflige de 50%.
Cumule jusqu'à 2 charges.
Les attaques de Lames jumelles infligent 150% de dégâts bonus aux cibles non héroïques.
Quête : les attaques de base portées à des héros adverses augmentent les dégâts des attaques d'Artanis de 0.1%. Faire des victimes augmente le dégâts de 1%.
Toucher un héros adverse avec Prisme de phase confère 30 points d'armure pendant 5 secondes.
Surcharge de bouclier se recharge 125% plus vite quand son bouclier est activé.
Effet passif : Réduit le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 4 secondes.
Augmente le bouclier conféré par Surcharge de bouclier de 80% quand les points de vie sont inférieurs à 25%.
Augmente les dégâts de la première accélération de Célérité tranchante de 175%.
Toucher un héros adverse avec Prisme de phase augmente la vitesse d'attaque de 40% pendant 5 secondes et diminue la vitesse de déplacement de l'ennemi de 30% pendant 4 secondes.
Après utilisation d'une capacité, la prochaine ayttaque de base portée dans les 6 secondes suivantes inflige 40% de dégâts supplémentaires. Quand les points de vie sont inférieurs à 25% de maximum, ce bonus dégâts est porté à 60%.
Émet une impulsion sur une large zone depuis la Lance d'Adun, infligeant 119 (+4% par niveau) points de dégâts et aveuglant les ennemis pendant 4 secondes. Portée illimitée.
Cible un héros adverse avec un rayon orbital depuis la Lance d'Adun, infligeant 191 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde pendant 8 secondes. Le rayon suit la cible quand elle se déplace. Portée illimitée.
Réduit le coût en mana de Célérité tranchante de 50 à 25 points. Chaque fois que Surcharge de bouclier s'active, réduit le temps de recharge de Célérité tranchante de 6 secondes.
Porte le nombre d'attaques de base de Lames jumelles à 3 mais augmente son temps de recharge de 1 seconde.
Réduit le coût en mana de Prisme de phase de 50 à 25 points. Toucher des héros adverses avec Célérité tranchante ou leur porter des attaques de base réduit le temps de recharge de Prisme de phase de 2 secondes.
Surcharge de bouclier confère 50 points d'armure anti-sort tant qu'il est actif et pendant 2 secondes après l'expiration.
Les attaques de base portées aux héros infligent un montant de dégâts supplémentaire équivalent à 0.5% du maximum de points de vie de la cible. Activer Lames jumelles porte ce montant à 1.5%.
Les capacités de base réduisent le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 5 secondes.
Augmente la vitesse d'attaque de 20%. Les attaques de base réduisent la vitesse de déplacement des ennemis de 20% pendant 1.25 secondes.
Impulsion de suppression gagne une charge supplémentaire. Temps de recharge de 10 secondes entre chaque utilisation.
Augmente la vitesse de Rayon purificateur de 15%. Si la cible du Rayon purificateur meurt, il est automatiquement relancé sur le héros adverse visible le plus proche.
Augmente la portée de charge de Lames jumelles de 75%.
Inflige 72 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches tant que Surcharge de bouclier est active.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Présentation
Le build est principalement fait pour une compo duo tank mais fonctionne aussi en solo tank.
Un build dégâts basé sur l'attaque de base, et par conséquent du Z d'Artanis.
Avantages :
- Bouclier
- Gros degat mono cible Contrecoup Frappe triple (Z) Charge de zélote (Z) Célérité tranchante + bon depush de lane Célérité tranchante Lames jumelles
- Tanky Surcharge de bouclier
- Ulti anti carry Impulsion de suppression (R) Bombardement orbital (R)
Inconvénients :
- Pas de controle a pars le Prisme de phase (besoin d'un bon follow de la team)
- Farm
Gameplay
Talent
DPS Farmez votre Tank Parade réactive (Z)
Permet d'harass et de kill a travers des murs
Contrecoup Augmente le DPS, grace au cours cd de Lames jumelles ou apres un enchainement de Prisme de phase Célérité tranchante
Impulsion de suppression (R) Aveuglement de zone apres un Prisme de phase si vous etes au milieu de la fight ou si une fight est en cours.
Frappe triple (Z) 3 auto attaque = reduction du cd du passif bouclier Surcharge de bouclier
Charge de zélote (Z) permet d'aller dans la mélée, gros gain de mobilité talent obligatoire.
Bombardement orbital (R) Meilleur choix possible
Prisme de phase un ennemis heal ou dps de preference
Teamfight
Le placement de votre ulti Impulsion de suppression (R) et Bombardement orbital (R) retournera le cours de la fight si bien placé ainsi que le timing. (apres l'ulti de morales par exemple)
Apres il suffit de Prisme de phase un heal ou dps Célérité tranchante dans la direction de la cible puis continuer de sauter sur les ennemis Charge de zélote (Z) DPS ou heal survivant en ignorant les tank en continuant de Prisme de phase Célérité tranchante Lames jumelles Charge de zélote (Z).
Le passif Charge de zélote (Z) change vraiment le gameplay du personnage, il a vraiment un gros temps fort apres le level 16.
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