Build E Orphea
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.49.1 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Après 0.5 seconde, inflige 172 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis le long d'une ligne.
Toucher un héros avec Valse d'ombre ramène son temps de recharge à 2 secondes, rend 40 points de mana et permet à Orphéa de se projeter sur une courte distance.
Après 0.625 seconde, inflige 317 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches devant Orphéa.
Déchaîne une vague d'effroi qui inflige 88 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis qu'elle touche. L'effroi jaillit 0.75 seconde après avoir atteint la fin de sa course et inflige 182 (+4% par niveau) points de dégâts. Les ennemis touchés par la vague ou l'éruption d'Effroi sont ralentis de 25% pendant 2 secondes.
Toucher un héros adverse avec une capacité de base confère 1 point de chaos. Il est possible de cumuler jusqu'à 3 points de chaos.
Dès qu'Orphéa dispose de point de chaos, les attaques de base qu'elle porte aux héros le consomment entièrement, leurs dégâts augmentent de 50% par point consommé, et elles lui rendent un montant de points de vie équivalent à 100% des dégâts infligés.
Valse d'ombre inflige 90% de dégâts supplémentaires aux ennemis touchés par son extrémité.
Quand la vague d'effroi touche au moins 2 héros, les dégâts de son éruption augmentent de 60%.
Les capacités non héroïques infligent 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis étourdis, immobilisés, réduits au silence ou ralentis et confèrent 1 point de chaos supplémentaire quand elles touchent des héros.
Toucher des héros avec l'extrémité de Valse d'ombre ramène son temps de recharge à 0.75 seconde.
Si Mandibule touche un héros, Orphéa se projette immédiatement vers l'arrière sur une courte distance.
Effet passif : augmente le maximum de points de vie de 15%.
Le ralentissement d'effroi s'applique aussi aux ennemis sur sa trajectoire.
Toucher un héros avec Mandibule ramène son temps de recharge à 1.5 seconde.
Quête : les serviteurs qui meurent 1.5 seconde au plus après avoir été touchés par Mandibule augmentent ses dégâts de manière permanente de 2 points et rendent 62 (+4% par niveau) points de vie à Orphéa.
Les héros qui meurent dans les mêmes conditions augmentent les dégâts de 40 points et rendent à Orphéa 25% de son maximum de points de vie.
Quête : toucher des héros avec Effroi augmente ses dégâts de 4 points, jusqu'à un maximum de 160.
Récompense : une fois 40 héros touchés, toucher un héros avec l'éruption d'Effroi ramène son temps de recharge à 6 secondes et rend 50 points de mana.
Après 1.5 seconde, inflige 218 (+4% par niveau) points de dégâts dans une zone. Festin perpétuel se répète toutes les 1 secondes tant qu'il touche un héros adverse.
Après 1.25 seconde, attire les ennemis au centre d'une zone, leur inflige 260 (+4% par niveau) points de dégâts et les étourdit pendant 0.5 seconde.
Après s'être projetée avec Valse d'ombre, Orphéa obtient 50 points d'armure anti-sort, cet effet pouvant se cumuler jusqu'à 2 fois. Quand Orphéa bénéficie d'Opiniâtreté, ses dégâts physiques sont augmentés de 15%.
Toucher un héros avec Mandibule confère instantanément le maximum de point de chaos.
Activer inflige 156 (+4% par niveau) points de dégâts à tous les ennemis proches après 2 secondes. Pour chaque héros touché, Orphéa récupère 189 (+4% par niveau) points de vie et obtient 1 point de chaos.
Valse d'ombre inflige aux héros un supplément de dégâts équivalent à 3% de leur maximum de points de vie et rendent à Orphéa un montant de points de vie équivalent à 50% des dégâts infligés.
Les attaques de base qui consomment du chaos ignorent l'armure et infligent 120 (+4% par niveau) points de dégâts de capacité à tous les ennemis autour de la cible.
Dès l'éruption d'effroi et jusqu'à 2 secondes après, activer lance Mandibule sur la zone de l'éruption.
Festin perpétuel confère 1 point de chaos chaque fois qu'il touche un héros. tant que Festin perpétuel est actif, la vitesse d'attaque d'Orphéa augmente de 50%.
Mort sûre réduit l'armure des héros touchés de 25 points pendant 2 secondes. Faire des victimes ramène son temps de recharge à 5 secondes.
Chaque point de chaos consommé par Orphéa augmente ses dégâts de capacité de 3%, jusqu'à un maximum de 30%. Une fois ce bonus maximum atteint, ses dégâts de capacité augmentent encore de 30%. Dure 10 secondes.
Active annulé immédiatement le temps de recharge de Valse d'ombre. Pendant les 6 secondes qui suivent l'activation, la ruée de Valse d'ombre annule son temps de recharge.
Build efficace sur ces cartes
Duels 1v1
Fort contre
Faible contre
Description du build
Présentation
Ce build est très fort grâce aux dégâts qu'il propose, ainsi que le slow plutôt pratique pour caser ses combos.
Lvl 1 :
Force ancestrale (Trait) Talents très intéressant qui permet d'infliger de gros dégâts si votre équipe dispose de CC (N'oubliez pas que votre E slow après l'explosion, donc ce talent fonctionne déjà sans être dépendant de l'équipe).
Lvl 4 :
Tétanie (E) Tétanie est vraiment très fort et synergise bien avec votre lvl 1 (permettant à l'explosion de votre E de faire des dégâts critiques), puis offre un slow qui permet à vous ou votre équipe de lancer vos combos plus facilement.
Lvl 7 :
Déliquescence (E) Même si la quête du Z vous fait de l'oeil, la quête sur le E est bien plus intéressante : Réduction du cd + augmentation des dégâts (ce qui fonctionne avec le lvl 1) -> Plus de combos (donc plus de mobilité avec votre Qspell).
Lvl 10 :
Mort sûre Cet ulti est tout simplement magique : Il facilite les combos, stun vos adversaires en zone, infligent des dégâts à ne pas sous-estimé ... Le seul inconvénient à mes yeux, c'est la portée (ce qui est la principale faiblesse d'Orphea avec sa mobilité).
Lvl 13 :
Opiniâtreté (A) Opiniâtreté est très fort, car si il vous confère, après le mini dash du Qspell, de l'armure anti sort (50 points, cumulable jusqu'à deux fois, donc plutôt très intéressant !), il augmente vos dégâts physique de 15% (donc vos auto, et ça fonctionne avec le passif !) tant que vous avez la protection. Talent beaucoup trop fort pour l'instant, presque obligatoire.
Lvl 16 :
Les trois talents sont intéressants, mais je préfère vous conseiller Duo sordide (A) pour la sustain et les dégâts.
Lvl 20 :
Deux cas de figures :
Crocs fracassants (R) L'amélioration de votre ulti est hyper utile : plus d'ult -> plus de combos -> plus de dégâts -> win. Et en plus, la réduction d'armure est plus qu'intéressante, de la même manière que le fear amélioré de Guldan.
Macabre compensation (Trait) Si vous préférez faire plus de dégâts et que vous n'arrivez pas à bien utiliser Mort sûre, ce talent vous permettra d'augmenter vos dégâts à conditions de bien penser à auto attaque après vos spells et de rester assez longtemps en combats.
Avantages :
- Avantage 1 : Beaucoup de contrôle (beaucoup de slow et un stun avec l'ulti)
- Avantage 2 : De gros dégâts (avec ce build, la petite Orphea effraye rapidemment presque tout les héros, même les tanks voient leurs PV fondrent face à elle)
Inconvénients :
- Inconvénient 1 : Manque de mobilité (si vous avez du mal avec le Q spell)
- Inconvénient 2 : Manque de portée (vous devez vous exposer, mais ce n'est pas propre à ce build, Orphea a besoin de s'avancer pour s'exprimer)
Gameplay
Le combo est simple : E -> A (Q spell) -> Z -> A (si vous avez touché)
Cependant, malgré sa simplicité en théorie, le combo est assez difficile à poser correctement pour apporter un kill sans mourir. Toucher avec votre A est primordial afin de vous offrir la mobilité pour entrer et ressortir du combat (Et le E vous aide grâce au slow à poser le A). Attention aussi au dive, gank, go in des adversaires. Orphea est très squishy, et son manque de mobilité peut la condamner face à des héros comme genji, Tracer ou Valeera qui éviteront aisément vos A, vous empêchant ainsi de dash out pour fuir.
Pour résumer, en jouant Orphea vous devez rentrer dans le fight avec votre A (vous exposer afin de faire un maximum de dégâts), puis en sortir avec votre A (qui a un temps de recharge très court si vous touchez) dès que vous êtes en danger ou que vous n'avez plus les ressources pour vous battre (cd, mana, pv ...).
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