Sylvanas build TankBuster: Coup Critique
Informations générales
Talents Choisis
Tire jusqu'à 5 fois en 1.5 seconde sur l'ennemi le plus proche et lui inflige 41 (+4% par niveau) points de dégâts, en visant de préférence les héros. Le temps de recharge prend fin quand un héros adverse meurt.
Lance une dague sur l'ennemi ciblé, ce qui lui inflige 31 (+4% par niveau) points de dégâts et 156 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires en 2.5 secondes. Les dégâts infligés par Sylvanas à la cible initiale propagent Dague de l'ombre à tous les ennemis proches.
[Drain de vie (Z)] Sylvanas récupère un montant de points de vie équivalent à 15% de tous les dégâts qu'elle inflige aux ennemis porteurs de 3 charges de Malédiction de la banshee. Ces soins sont doublés contre les héros.Projette une vague de banshees infligeant 119 (+4% par niveau) points de dégâts à toutes les cibles. Peut être réactivée pour se téléporter sur la position des banshees.
[Purulence (E)] Augmente les dégâts de Vague de hantise de 15%. Vague de hantise applique 3 charges de Malédiction de la banshee.[Coursevent (E)] Vague de hantise peut être utilisé gratuitement une seconde fois dans les 5 secondes qui suivent la téléportation. Se téléporter avec Vague de hantise annule le temps de recharge de Tir d'affliction.Activer permet à toutes les attaques et capacités de base portées dans les 10 secondes d'étourdir les serviteurs et les mercenaires non élite, et de neutraliser les bâtiments pendant 3 secondes.
Malédiction de la banshee
Les attaques de base appliquent Malédiction de la banshee aux ennemis pendant 3 secondes, cumulables jusqu'à 3 fois. Sylvanas inflige 25% de dégâts supplémentaires aux ennemis porteurs de 3 charges.
Toucher un héros adverse avec Tir d'affliction augmente la vitesse d'attaque et la puissance de capacité de 5% pendant 6 secondes. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois.
Quête : chaque fois que Dague de l'ombre affecte un héros adverse porteur de 3 charges de Malédiction de la banshee, ses dégâts sont augmentés de 0.5% de manière permanente.
Les héros adverses porteurs de 3 charges de Malédiction de la banshee sont ralentis de 15%. Les attaques de base portées aux ennemis ralentis leur inflige un montant de dégâts équivalents à 1% de leur maximum de points de vie.
Les serviteurs qui meurent en étant affectés par Dague de l'ombre, Flèches noires ou Malédiction de la banshee explosent en infligeant 135 (+4% par niveau) points de dégâts aux serviteurs, mercenaires et créatures invoquées proches.
Les mercenaires non élite alliés à proximité de Sylvanas infligent 60% de dégâts supplémentaires. Sylvanas étourdit les mercenaires porteurs de 3 charges de Malédiction de la banshee et leur inflige 30% de dégâts supplémentaires.
Activer oblige un serviteur adverse à passer dans le camp de Sylvanas. Posséder une catapulte consomme 3 charges. Cumule jusqu'à 3 charges.
Toucher le même ennemis à 5 reprises avec Tir d'affliction permet au cinquième tir d'infliger 350% de dégâts supplémentaires.
Augmente les dégâts de Dague de l'ombre de 10%. Les attaques de base portées aux héros cumulant 3 charges de Malédiction de la banshee réduisent le temps de recharge de Dague de l'ombre de 1.75 seconde.
Augmente les dégâts de Vague de hantise de 15%. Vague de hantise applique 3 charges de Malédiction de la banshee.
Décoche une flèche qui peut être réactivée pour infliger 237 (+4% par niveau) points de dégâts de zone et réduire au silence les ennemis touchés, ce qui les empêche ainsi d'utiliser leurs capacités, pendant 2.5 secondes. La flèche explose automatiquement lorsqu'elle atteint sa portée maximale.
Après 0.25 seconde, tire un projectile qui prend le Contrôle mental du premier héros adverse sur sa trajectoire. Celui-ci est réduit au silence, ralenti de 30%, se voit appliquer 3 charges de Malédiction de la banshee, et est contraint à marcher vers Sylvanas pendant 1.75 seconde.
Dague de l'ombre réduit l'armure de la cible initiale de 25 points, et celle des ennemis auxquels elle se propage de 10 points pendant 2.5 secondes.
Vague de hantise peut être utilisé gratuitement une seconde fois dans les 5 secondes qui suivent la téléportation. Se téléporter avec Vague de hantise annule le temps de recharge de Tir d'affliction.
Augmente la portée des attaques de base de Sylvanas de 1 mètre. Les attaques de base que Sylvanas porte aux héros adverses cumulant 3 charges de Malédiction de la banshee déclenchent un Tir d'affliction, dans sa version de base. Ce tir applique Malédiction de la banshee.
Augmente la vitesse de déplacement de 6% pendant 2 secondes chaque fois que Tir d'affliction atteint un ennemi, jusqu'à un maximum de 30%. Les attaques de base réinitialisent cette durée.
Sylvanas récupère un montant de points de vie équivalent à 15% de tous les dégâts qu'elle inflige aux ennemis porteurs de 3 charges de Malédiction de la banshee. Ces soins sont doublés contre les héros.
Rend insensible aux effets de contrôle et augmente la vitesse de déplacement de 40% pendant 3 secondes.
Augmente de 50% les dégâts aux ennemis situés au centre de l'explosion de Flèche gémissante et les réduit au silence deux fois plus longtemps.
La vision des héros touchés par Contrôle mental est fortement réduite pendant 5 secondes. Réduit le temps de recharge de Contrôle mental de 25 secondes.
Tir d'affliction applique Malédiction de la banshee. Toucher des héros adverses avec Tir d'affliction réduit son temps de recharge de 0.75 seconde.
Activation : téléporte à un endroit proche.
Description du build
Présentation
Un build situationnellement très fort de Sylvanas basé sur les coups critiques améliorés par l' Affliction accablante (Trait).
Très fort contre les tanks et moins exigeant mécaniquement que le build Q/AA.
Avantages :
- Très oppressant pour les tanks.
- Dégats assez simple à rentrer.
- Votre trait et niveau 4 vous permettent de snowball un game bien commencée comme personne.
Inconvénients :
- Purulence (E) vous prive de votre escape et vous force à acheter d'autres talents de mobilité.
- Moins dévastateur que le build Q/AA contre les cibles plus fragiles.
- Demande malgrès tout de bonnes mécaniques de kiting.
Gameplay
Vous devez vous concentrer sur le fait d'autoattaquer des cibles faciles tout en restant hors de portée de punition grâce à un bon kiting. Une fois vos ennemis marqués, Affliction accablante (Trait) les ralentis et renforce vos coups critiques, facilitant votre travail.
Purulence (E) vous facilite encore plus la tâche: dès que vous l'avez, utilisez la Vague de Hantise offensivement à chaque début de fight afin de ralentir et marquer vos ennemis, la quasi totalisé de vos attaques étant ainsi critiques. Vous êtes rapidement extrêmement oppressif pour la frontline adverse.
Vous pouvez utiliser vos sorts Tir d'affliction et Dague de l'ombre beaucoup plus librement que d'ordinaire, les ennemis étant de toute façon tous marqués la plupart du temps et ces sorts n'ont pas d'effets autres que des dégats ici.
Enfin faites profiter votre équipe de vos Flèches Noires dès que le moment s'y prête (en permettant des dives sous tours ou en renforçant un push par exemple)(n'en soyez pas avare, elles sont très fortes et le cooldown reviens relativement vite).
Talents alternatifs:
Au level 4 je conseille Possession sur la plupart des cartes, il permet de push et dépush sans cout en mana et surtout de dive sous les tours ennemies pour y prendre un kill même quand les Flèches Noires ne sont pas disponibles. Cependant Reine mercenaire me parait meilleur sur Hanamura, Volskaya et ToD: vous pouvez stun les tourelles ennemies en les attaquant et buff de 60% les dégats des votres (sans parler des camps de sapeur qui tuent en pratiquement un coup les forts de ToD). Le Poison instable (Z) est terriblement faible en comparaison de ces deux talents.
Au niveau 13 vous avez ici trois choix viables selon vos préférences:
- Étreinte glaciale (Z) vous permet avec votre équipe de burst une cible récalcitrante.
- Coursevent (E), une fois maitrisé, vous offre une excellente mobilité, des dégats et plus d'application de Purulence (E). Très fort mais demande un peu d'entrainement.
- Impitoyable enfin est un très bon talent ici grace à la Purulence (E), vos AA sont quasiment toutes critiques et les cibles du tir supplémentaire seront aussi marquées. De plus la portée supplémentaire d'AA est toujours bonne à prendre.
Au niveau 16 vous avez de nouveau trois bonnes options pour complèter le build:
- Drain de vie (Z) donne un énorme vol de vie. Les ennemis étant tous marqués par Purulence (E) ce talent est très simple à rentabiliser.
- Volonté des Réprouvés vous rend une partie de la mobilité et survivabilité dont l'utilisation offensive de la Vague de Hantise forcée par Purulence (E) vous a privé.
- Tir d'évitement (A) enfin peut sublimer votre kiting si celui ci est déjà de bon niveau. Ce talent est plus simple à prendre que dans un build Q/AA ou votre vitesse d'attaque serait supérieure, mais il demande quand même de bonnes mécanique pour le rentabiliser.
Enfin au niveau 20, malgré l'absurde silence de 5 secondes de la Déflagration assourdissante (R), sachez quelquefois prendre l' Éclair du Nexus si vous sentez que vous n'avez pas pris assez de talents de mobilité/survie pour survivre à un dernier fight décisif.
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