Build Imperius OP
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.46.0 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Fonce dans la direction ciblée et porte un coup de lance qui inflige 36 (+4% par niveau) points de dégâts. Si un héros adverse est touché, canalise pour l'étourdir pendant 1 seconde et lui inflige 83 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires au terme de la canalisation.
Déchaîne une vague de flammes qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts. Les ennemis touchés par la zone centrale subissent 52 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires et sont ralentis de 40% pendant 3 secondes.
Nimbe Impérius de flammes pendant 3 secondes. Les flammes infligent 20 (+4% par niveau) points de dégâts toutes les 0.25 secondes à un ennemi proche. Impérius récupère un montant de points de vie équivalent à 50% des dégâts infligés, ce montant étant porté à 100% pour les dégâts infligés à des héros.
Chaque capacité de base marque le héros adverse touché pour 10 secondes. Les attaques de base consomment les marques présentes sur la cible, permettant de lui infliger 20% de dégâts supplémentaires par marque consommée en plus de rendre 78 (+4% par niveau) points de vie à Imperius par marque consommée.
Charge céleste inflige 125% de dégâts supplémentaires.
Quête : étourdir plusieurs héros adverse avec une seule Charge céleste.
Récompense : une fois 2 héros étourdis, réduit de manière permanente le temps de recharge de 2 secondes.
Récompense : une fois 3 héros étourdis, réduit de manière permanente le temps de recharge de 2 secondes supplémentaires.
Augmente les dégâts de la zone centrale de Flammes de Solarion de 100% supplémentaires et son effet de ralentissement de 15%.
Consommer une marque de Fer de vaillance inflige un supplément de dégâts équivalent à 2.5% du maximum de points de vie du héros.
Toucher un héros avec Flamme de Solarion confère 75 points d'armure physique contre les 2 prochaines attaques de base portées par un héros adverse. Cumule jusqu'à 6 charges.
Activer Radiance dissipe immobilisations et ralentissements, et rend 208 (+4% par niveau) points de vie.
Rend 85 (+4% par niveau) points de vie pour chaque marque de Fer de vaillance consommée.
Consommer une marque de Charge céleste inflige 187 (+4% par niveau) points de dégâts autour de la cible et confère un bouclier de 312 (+4% par niveau) points pendant 4 secondes.
Flamme de Solarion laisse un traînée incandescente en son centre. Cette zone explose après 2 secondes et inflige 130 (+4% par niveau) points de dégâts.
Activer remplace les 4 prochaines attaques de base par des attaques en arc de cercle qui infligent 164 (+4% par niveau) points de dégâts.
Invoque un cercle d'épées de feu qui confère 1040 (+4% par niveau) points de bouclier pendant 3 secondes.
Si le bouclier résiste jusqu'à son expiration, la capacité peut être réactivée dans les 5 secondes pour lancer 6 épées dans une zone, chacune infligeant 146 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi qu'elle rencontre.
Après 0.75 seconde, charge dans la direction ciblée et emporte le premier héros adverse touché dans les Cieux. Impérius peut choisir l'endroit où il retombe en déplaçant la souris.
Après 2 secondes, il s'abat sur le sol en fracassant sa cible, ce qui lui inflige 390 (+4% par niveau) points de dégâts et l'étourdit pendant 1 seconde.
Étourdir des héros adverses avec Charge céleste réduit les dégâts qu'ils infligent de 35% pendant 4 secondes.
Toucher un héros adverse avec Radiance réduit son temps de recharge de 0.25 seconde.
Radiance rend 35% de points de vie en plus quand ceux d'Impérius sont inférieurs à 50% de leur maximum.
Étourdir un héros adverse avec Charge céleste augmente la vitesse d'attaque de 50% et la vitesse de déplacement de 20% pendant 5 secondes.
Consommer une marque de Radiance réduit l'armure de la cible de 25 points pendant 4 secondes.
Radiance confère 50 points d'armure pendant 2.5 secondes.
Les héros alliés proches obtiennent 624 (+4% par niveau) points de bouclier pendant 3 secondes.
Si le bouclier résiste jusqu'à son expiration, une épée est projetée sur le héros adverse le plus proche et lui inflige 146 (+4% par niveau) points de dégâts.
Consommer une marque de Fer de vaillance réduit le temps de recharge de Fureur des Angiris de 5 secondes.
Activer rend insensible aux effets de contrôle et confère 75 points d'armure anti-sort pendant 2 secondes. Toucher des héros avec la zone centrale de Flammes de Solarion réduit ce temps de recharge de 5 secondes.
Activer permet de téléporter Impérius auprès d'un ennemi marqué par Fer de vaillance et confère 25 points d'armure pendant 3 secondes.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Présentation
à venir
Avantages :
- Avantage 1
- Avantage 2
Inconvénients :
- Inconvénient 1
- Inconvénient 2
Gameplay
Le but du build est de pouvoir apporter un bon burst et si possible tuer une cible fragile avec un combo réussi, tout en étant tout de même bien tanky, étant le rôle du perso.
Combo : Flamme de Solarion > Charge céleste > ( Rayon de gloire (Z)) > Radiance
Avec Ardeur (Z) au niveau 1 vous pourrez infliger de lourds dégats une fois stack, une quête facile à stack et rentable sur les dégats et le slow de la récompense.
Avec Conflit salvateur (Trait) au niveau 4 pour la sustain, utile en teamfight comme en phase de lane.
Avec Rayon de gloire (Z) au niveau 7 pour le burst +/- monocible. Afin d'assurer l'explosion, le combo doit être bien réalisé Rempart igné (Z) puis Charge céleste sur la faille centrale le ou les héros ennemis vont ainsi prendre le Rayon de gloire (Z) étant stun dessus. Le faire que sur 1 héro est déjà très rentable. S'il est fragile il va prendre vraiment très cher. Puis Radiance et/ou Arsenal angélique pour finir la cible et/ou survivre/encaisser suite à l'engage.
Avec Arsenal angélique au niveau 10 qui est vraiment le meilleur ulti, permettant d'obtenir survie et/ou dégats.
Avec Adversité (E) au niveau 13 pour un maximum de sustain, vous êtes un tank et allait souvent faire des engages qui pourront peut être vous mettre en danger, il vous faut de la sustain pour survivre.
Avec Armure souveraine (E) au niveau 16, vous allez vraiment pouvoir encaisser et faire votre carnage plus tranquillement. Les autres talents 16 sont très sympas aussi mais bon 50 d'armures c'est juste énorme, surtout face à des héros à grosse capacité.. et il y en a tout le temps.
Variantes possibles :
Niveau 1 :
OK Au bûcher ! (Z) s'il y a beaucoup de héros avec des gros PV ce talent peut être efficace, même si en général vous préférez taper autre chose que des tanks avec Imperius afin de tenter un oneshot sur des cibles fragiles avec un bon combo.
NO L'autre talent Illumination (A) est beau sur le papier mais en réalité c'est une fausse bonne idée de faire un build sur Charge céleste même si c'est une excellente capacité. En effet, de 1 vous êtes stun aussi durant la charge pendant 1 sec, il faut donc l'utiliser intelligemment (donc avec parcimonie) et pas le spam tout le temps comme ce talent permettrait de le faire d'autant plus que ça serait très manavore et Imperius peut avoir des problèmes de mana surtout en début de game. Et de 2 les autres talents sur cette capacité sont généralement moins bons que les autres talents du même palier par la suite.
Niveau 4 :
OK Rempart igné (Z) s'il y a de gros AA en face
OK Foi inébranlable (E) en cas de gros slow ou root
mais vous perdez la sustain de Conflit salvateur (Trait) du coup que ce soit en team fight ou en lane qui est quand même fort appréciable.
Niveau 7 :
OK Sainte ferveur Certainement le meilleur talent du palier en règle générale mais comme expliqué ci-dessus, je préfère optimiser ce build sur le point fort de Imperius (1v1 & dégats monocibles) dans le but de faire des oneshots en combo sur des cibles fragiles en monocible. Ce talent est plutôt la pour zoner / sustain / depush mais moins monocible (même si cela améliore aussi les dégats même en monocible).
NO Pointe de colère (A) : voir remarques précédentes sur les talents sur Charge céleste & pas en adéquation avec le but du build étant un talent pour zoner.
Niveau 10 :
NO Fureur des Angiris ce talent est vraiment marrant mais bon l'autre est tellement mieux dans 99,9% des cas de figure, pour survivre ou finir des cibles. Et le 20 de l'autre est tellement mieux aussi étant le talent recommandé du build.
Niveau 13 :
NO Pitoyables mortels (A) cf remarques précédentes sur les talents de cette capacité, il y a mieux sur le palier.
OK Rage divine (E) Très bon talent également si vous n'êtes pas le focus, permettant de zoner au maximum avec votre Radiance et ainsi d'en réduire le CD ET que vous ne passez donc pas souvent sous les 50% hp. Mais c'est rare, vous serez souvent focus pour calmer vos dégats et engages dévastatrices. Adversité (E) est donc le plus souvent le plus utile et vous donnera une grosse sustain couplé avec Conflit salvateur (Trait).
Niveau 16 :
NO Élan céleste (A) Très bon bonus de talent mais on a pris aucun talent sur cette capacité jusqu'à maintenant et surtout pas le Illumination (A) au 1 qui aurait pu permettre une vraie rentabilité du talent. De toute façon il y a aussi d'autres bons talents sur le palier.
OK Toucher fusionnel (E) Une vulnérabilité de 25% .. de zone.. juste OP et encore plus si vous avez pris Sainte ferveur au 7.
Niveau 20 :
NO Déchéance (R) vous n'avez pas pris ce 10 de toute façon.
OK Inexorable L'amélioration du 20 Armée des Cieux (R) est trop forte mais si vous voulez un alternatif celui-ci est vraiment bien en main tank et dans le cas où il y a de gros dégats de capacité en face et/ou de gros contrôle et que vous êtes rarement groupé / dispersé en team fight pour rentabiliser Armée des Cieux (R).
NO Traque des impies franchement très situationnel mais rigolo, cela peut surprendre l'adversaire, 1 fois..
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